User Tag List

Страница 19 из 31 ПерваяПервая ... 151617181920212223 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 181 по 190 из 305

Тема: Программирование

  1. #181

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    по пикселям корреляция может быть местами получше, чем по байтам
    Я бы даже сказал, что она практически везде лучше (как минимум не хуже), чем по байтам
    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Оказывается найти упорядоченную (порядочную!) дизерилку не так-то просто.
    Мандрила я неупорядоченно дизернул этой утилитой. Твои примеры позже посмотрю.
    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    завернуть картинку с прогрессивной детализацией
    Над вейвлетами применительно к вектору я не думал, но почему бы и нет. Правда у меня нет серьезных планов по сжатию картинок, вроде и востребованности особой нет, всех более-менее устраивают имеющиеся решения.

  2. #181
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #182

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Над вейвлетами применительно к вектору я не думал, но почему бы и нет. Правда у меня нет серьезных планов по сжатию картинок, вроде и востребованности особой нет, всех более-менее устраивают имеющиеся решения.
    Это не столько ради сжатия, скорее ради эффекта проявления изображения. Если рандом, упаковать по маршруту, если прогрессивно, то и сохранять прогрессивно.

    Но интерес обсуждать тут это у меня пару сообщений назад почему-то пропал.
    Больше игр нет

  4. #183

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ordered дизерилку и твои примеры глянул. Признаюсь, что диагонального варианта до сих пор не видел, он своеобразный, возможно где-то подойдет для художественного эффекта. А в общем случае я все же за Байера.
    Что касается проявления полноэкранной картинки, то есть еще варианты, например типастеганография. Если полутоновое изображение (для ч/б ТВ, с 16 оттенками) то можно саму программу скромно расположить в младшем бите изображения в уголке. Если подобрать картинку, то будет не очень заметно. С цветными сложнее, разве что очень повезет с картинкой и палитрой.
    Ну и совсем дубовый вариант и тоже не всеподходящий. Программу максимально компактируем, рисуем напрямую там где не пересекаемся с кодом, а туда, где пересекаемся, в конце распаковываем остаток картинки.

  5. #184

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я не могу отдать предпочтение какому-то одному способу дизера на все случаи жизни. Но диагональный интересный. Напоминает журнальный принт, при этом прикольно выглядит даже при таком невысоком разрешении, особенно некоторые удачные сочетания цветов.

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    востребованности особой нет, всех более-менее устраивают имеющиеся решения
    Это скорее непочатый край. Никто особенно и не думает -- покажу ка я Вектором картинку. Ну просто практическая ценность этого невелика из-за непропорциональности объема памяти. Если ты например делаешь демку и нарисовал к ней какой-нибудь графоний, получается, что у тебя вот и вся демка. Совместить упаковку и интересный эффект это одновременно и способ немножко сместить баланс памяти в чуть более выгодную сторону и прикрыть тормознутость чем-то, на что может быть интересно смотреть, особенно если жужжит ви53 и все вокруг кричат амига.

    Вот например, очень часто встречающийся эффект -- большая картинка, то есть высотой больше одного экрана, вертикально скроллится. Отличный кейс для вертикального скролла и распаковки на лету. Правда из-за столбцовой организации памяти не получится пользоваться самой картинкой как буфером, это вот очень жаль.

    Зато мы можем сделать 128 (32*4) параллельных dzx0 с буферами прямо на скроллящемся экране. Эх, не ту вещь я назвал гигачадом.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Мандрила я неупорядоченно дизернул этой утилитой.
    Да, я тоже пробовал этой сначала. Прикольно, что есть заточка на специфические палитры и компы и даже Вектор не забыт. Я пытался загрузить твою палитру, но чего-то не задалось. Кроме того там пока нету упорядоченных дизеров, надеюсь еще будут. Пока мне проще довести картинку до требуемого пиксельформата в IrfanView, сохранить в png и остальное уже сконвертить скриптом. Не знаю, чем ты получал свой pic и pal, но подозреваю, что тоже какой-то самодельной штукой.
    Больше игр нет

  6. #185

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Это скорее непочатый край.
    Да, я скорее о малой востребованности, а не о наличии очень хороших упаковщиков/распаковщиков картинок для вектора, которые окончательно закрывают этот вопрос.
    Кстати про байты vs пиксели. Количественно можно оценить сжав для сравнения bmp - он сжимается лучше и zx0 и особенно ripом. А если еще порядок обхода сменить с построчного на поблочный, то будет еще лучше.
    Насчет прогрессивной детализации самый простой и приземленный вариант мне видится так - делим картинку на четные и нечетные столбцы. Четные пакуем, нечетные можно не паковать. Выводим нечетные, потом на их место распаковываем четные и тоже выводим. Полета фантазии тут нет, но схема рабочая.
    Гигачад128 даже немного пугает, я бы пожалуй в описанном случае предпочел (для простоты) построчную распаковку в буфер.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    чем ты получал свой pic и pal, но подозреваю, что тоже какой-то самодельной штукой.
    Да, состряпал преобразование rmb->pic, а pal - это просто первые 16 байт rmb. DaDither хорошая утилита, но там, кончено не все есть. Привлекает простота использования, а то мне не очень хотелось сдувать пыль со своих старых матлабовских дизерилок, вспоминать как ими пользоваться и подбирать параметры.
    Последний раз редактировалось ivagor; 09.09.2022 в 14:30. Причина: исправил rmp на rmb

  7. #186

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Из всего озвученного, как ни странно, гигачад128 это чуть ли не самое простое, потому что по сути надо просто изменить параметр n_tasks и прописать адрес первого буфера $8000. Процедуру записи в AY можно оставить для устрашения

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Четные пакуем, нечетные можно не паковать. Выводим нечетные, потом на их место распаковываем четные и тоже выводим.
    Это конечно же способ. Не знаю насчет зрелищности, но наверное с минимумом накладных расходов.

    Про байты vs пиксели: твой пример с проявлением мандрила по пикселям можно считать потолком пиксельной производительности. Там можно оптимизировать итд, но любой алгоритм себе потребует еще больше, так что для оценки норм.
    Больше игр нет

  8. #187

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    твой пример с проявлением мандрила по пикселям можно считать потолком пиксельной производительности
    Увы, но скорее всего это так, сделать быстрее 10 секунд сложно. Для сравнения мой старый выводильщик bmp полноэкранную картинку выводит за 13 секунд.

  9. #188

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Так к слову сказать, полноэкранная цветная картинка с половинным горизонтальным разрешением может смотреться вполне себе очень даже. На C64 "multicolor bitmap mode" тому пример.
    Больше игр нет

  10. #189

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Можно вспомнить и более близкий пример - роббо sunami с атариевской графикой. Кроме нижней строки статуса все в половинном разрешении, смотрится и на векторе нормально. Для полного счастья не хватает только такого аппаратного режима графики, чтобы памяти в 2 раза меньше занимал.

  11. #190

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Раз уж атари, то всегда вспоминается Montezuma's Revenge. Знаю знаю, Амбал очень крут и я согласен. Но он не играет кукарачу и вот как-то не то.

    - - - Добавлено - - -

    Еще один дизерятник, тоже со своими забавными пресетами, но не поддерживает диагоналей: https://doodad.dev/dither-me-this/
    Больше игр нет

Страница 19 из 31 ПерваяПервая ... 151617181920212223 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Программирование на ассемблере
    от shuran33 в разделе Вектор
    Ответов: 341
    Последнее: 05.11.2025, 20:00
  2. Программирование на ассемблере
    от tnt23 в разделе Океан-240
    Ответов: 6
    Последнее: 30.10.2025, 12:56
  3. Программирование графики MSX
    от CityAceE в разделе MSX
    Ответов: 57
    Последнее: 23.10.2025, 08:53
  4. Программирование NES
    от Tronix в разделе Nintendo
    Ответов: 6
    Последнее: 08.07.2015, 21:21
  5. Программирование на пентеве.
    от Kakos_nonos в разделе Программирование
    Ответов: 2
    Последнее: 23.03.2013, 14:08

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •