User Tag List

Страница 25 из 31 ПерваяПервая ... 212223242526272829 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 241 по 250 из 305

Тема: Программирование

  1. #241

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    svofski, извини, но если честно то я не понял как твой ответ соотносится с моим вопросом. Если сжимать по байтово то будет хуже сжиматься?

  2. #241
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #242

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Байты битпланов сжимаются хуже, чем байты с парами пикселей.

    Что касается сжатия pic2.pic
    w256 - 23620
    w512 - 22705
    w1024 - 21265
    w2048 - 20780
    Видно, что до 1024 включительно выигрыш от сжатия растет быстрее, чем пенальти от увеличения буфера. Распаковка и getbyte конечно будут медленнее, но если расположить буфер впритык к 8000h, то не сильно медленнее (проверяем знак). Надо ли это делать - не уверен, но если что - резерв по сжатию есть.

    Этот пользователь поблагодарил ivagor за это полезное сообщение:

    parallelno(21.09.2022)

  4. #243

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    svofski, извини, но если честно то я не понял как твой ответ соотносится с моим вопросом. Если сжимать по байтово то будет хуже сжиматься?
    Значит я не понял твоего вопроса. Что значит сжимать побайтово? С моей точки зрения все уже и так сжимается побайтово.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Надо ли это делать - не уверен, но если что - резерв по сжатию есть.
    256 все-таки хороший компромисс. Но если dzx0 в принципе через условную компиляцию будет поддерживать разные размеры буферов -- это дело хорошее. Не только ведь картинки сжимать, и не только прогрессивные и не только полноцветные. А если чисто для этой демки, смысла нет, тут уж получилось что получилось по-моему.
    Больше игр нет

  5. #244

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    svofski, я имел ввиду данные картинки в том виде в котором она лежит в видеопамяти сжать как линейный кусок памяти от $8000 до $ffff.

    - - - Updated - - -

    ivagor уже ответил что так хуже сжимается.

  6. #245

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    parallelno, понятно. Да, так хуже. Кроме того тут не только упаковка, но и эффект.

    Обновил все файлы с последними мегаспидапами от ivagor-a. Тут конечно можно разворачивать циклы и все такое, но заметного прироста это не дает.

    Мозолят глаз всевозможные push-pop-ы, но я думаю это все от лукавого. Без них только если совсем радикально как-то все менять.
    Больше игр нет

    Этот пользователь поблагодарил svofski за это полезное сообщение:

    ivagor(21.09.2022)

  7. #246

    Регистрация
    26.04.2009
    Адрес
    г. Воронеж
    Сообщений
    6,480
    Спасибо Благодарностей отдано 
    310
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    217 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    svofski и ivagor, вопрос не по теме как таковой, т.к. я далёк и от железа и от математики, но вы сейчас тут походу одни кто считает такты ;-) Если представить гипотетический однотактовый процессор, которую любую арифметическую и логическую операцию над 1-2 байтами выполняет за 1 такт, а над последовательностью байт за количество байт тактов. То вся ваша аппаратная оптимизация потеряет смысл и перейдёт в плоскость математической оптимизации?
    "Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.

  8. #247

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Насчет терминов - я бы все же назвал эти два аспекта "оптимизация реализации" и "оптимизация алгоритма". Оптимизация реализации имеет смысл и для RISC-подобного конвеерного процессора. Пусть базовые команды выполняются в идеале за такт, но с учетом конвеера там возникают конфликты по доступу к исполнительным устройствам. И даже без конфликтов конвеера (или для гипотетического неконвеерного процессора) выбор конкретных команд важен (смотря еще какие команды). Ну а оптимизация алгоритма, или выбор более удачного алгоритма - это как правило более действенное средство, если такие алгоритмы существуют или их можно разработать.

  9. #248

    Регистрация
    26.04.2009
    Адрес
    г. Воронеж
    Сообщений
    6,480
    Спасибо Благодарностей отдано 
    310
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    217 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Оптимизация реализации имеет смысл и для RISC-подобного конвеерного процессора.
    Я про гипотетический процессор, где любая команда выполняется за так, без всяких конвейеров.
    "Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.

  10. #249

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Хочу порекомендовать Retro assembler. Очень много возможностей, встраивается как плагин в VS Code.
    https://enginedesigns.net/retroassembler/
    Документация
    https://enginedesigns.net/download/retroassembler.html
    Проект GameNoname написан на нем. Если есть желающие могу рассказать подробнее как и что в нем есть.

    Этот пользователь поблагодарил parallelno за это полезное сообщение:

    Improver(21.10.2022)

  11. #250

    Регистрация
    18.01.2010
    Адрес
    Крым
    Сообщений
    238
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    41
    Поблагодарили
    34 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Посмотрел слегка. Не увидел IRP/IRPC... грустно.( У меня был проектик в начале 2000-х, 36000 строк, на m80 (1981г!) под CP/M небезизвестного Б.Гейтса. Попытки перевести на что то более другое (современное) не возымели успеха! Многие вообще сыпались на таком объёме (Zilog в т.ч.), у многих не хватало требуемых директив... В общем, забил и успокоился.(

Страница 25 из 31 ПерваяПервая ... 212223242526272829 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Программирование на ассемблере
    от shuran33 в разделе Вектор
    Ответов: 341
    Последнее: 05.11.2025, 20:00
  2. Программирование на ассемблере
    от tnt23 в разделе Океан-240
    Ответов: 6
    Последнее: 30.10.2025, 12:56
  3. Программирование графики MSX
    от CityAceE в разделе MSX
    Ответов: 57
    Последнее: 23.10.2025, 08:53
  4. Программирование NES
    от Tronix в разделе Nintendo
    Ответов: 6
    Последнее: 08.07.2015, 21:21
  5. Программирование на пентеве.
    от Kakos_nonos в разделе Программирование
    Ответов: 2
    Последнее: 23.03.2013, 14:08

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •