User Tag List

Страница 18 из 31 ПерваяПервая ... 141516171819202122 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 171 по 180 из 305

Тема: Программирование

  1. #171

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от nzeemin Посмотреть сообщение
    Ссылки которые содержат номер страницы - не работают, если у вас в настройках форума другой размер страницы.
    Речь про ссылки вида
    По идее не должно зависеть от формата страницы так как в линке id поста. Но кто знает как это на самом деле работает. Я поговорю с овнером форума. Спасибо что заметил.

  2. #172

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    svofski напомнил про LFSRного мандрила, и я подумал, что надо бы полнее раскрыть потенциал - даешь 16 цветов!
    Два варианта:
    bab16pix - медленный (10 секунд) пиксельный (можно немного быстрее, но я подумал, что лучше сохранить читаемость исходника)
    bab16byt - быстрый (менее секунды) байтовый
    Чтобы все уместилось в памяти уменьшил ширину картинки до 248 точек. Конверсия картинки оптимизирована для палитры emu. Надеюсь авторы и пользователи других эмуляторов меня простят, тем более можно сделать альтернативную конверсию или взять другую картинку. Еще можно упаковать и сделать rom. zx0 сжимает до 24 килобайт, rip до 23.5 (это без распаковщиков).
    Вложения Вложения

    Этот пользователь поблагодарил ivagor за это полезное сообщение:

    svofski(08.09.2022)

  3. #173

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Полноцветные картинки на Векторе это приятно. То, что нет памяти под полную картинку -- это вот Вектор такой Вектор..

    C дизером вряд ли много можно выгадать, пытаясь паковать слои по отдельности. Я так думаю, что zx0 тут чего-то вытягивает в основном благодаря насыщенной красноте носа.

    Как тебе такая идея для байтового варианта: упаковать картинку не плашмя, а выбирая байты "по маршруту" LFSR. Распаковывать ее прямо на экран с тем же LFSR-ом. И эффект получится и место останется для чего-нибудь еще красивого.

    - - - Добавлено - - -

    Кстати как насчет ordered dither-а? Он не будет лучше zx0-иться?
    Больше игр нет

  4. #174

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Как вариант можно распаковать на квазидиск и рисовать от туда.

  5. #175

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Как тебе такая идея для байтового варианта: упаковать картинку не плашмя, а выбирая байты "по маршруту" LFSR. Распаковывать ее прямо на экран с тем же LFSR-ом. И эффект получится и место останется для чего-нибудь еще красивого.
    Можно, но такое сжатие будет неэффективным, один байт в одном конце экрана, другой - в другом и между ними 0 корреляции.
    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Кстати как насчет ordered dither-а? Он не будет лучше zx0-иться?
    Опять же, когда байты рядом, ordered должен быть лучше, а когда далеко - уже не уверен.
    Есть компромисс - LFSRить и упаковать по блокам, типа как ты сделал недавно, только лучше квадратные сравнительно небольшие.
    Меня нехватка 8 точек в ширину не сильно напрягает, это разве что в деме для голого вектора можно было бы попробовать удивить зрителей.

  6. #176

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    один байт в одном конце экрана, другой - в другом и между ними 0 корреляции
    Да вот в случае рассеяной ошибки корреляция тоже только у нас в глазах. В Базыре хорошо видно -- нос и щеки еще туда-сюда, а так вообще там мало регулярности. Ну и картинки бывают разные, не все они про мандриллов. Не попробуешь - не узнаешь.

    Нехватка 8 точек в ширину по-моему ничего страшного. Но если будет еще память, можно чего-нибудь добавить. Музон и все такое.

    zx0ябельность разных дизеров все равно было бы интересно проверить, без LFSR-а тоже. У меня не хватает инструментария. Надизерить я могу, а разбить по плоскостям итд чтобы именно сравнить с твоим способом это запара.

    А вот еще идея №2:
    завернуть картинку с прогрессивной детализацией. Первый уровень 32х32, потом 64х64 (на каждый квадратик +3 субквадратика), потом 128х128, потом 256х256. Картинку надо заворачивать по пикселям. Кстати по пикселям корреляция может быть местами получше, чем по байтам. Будет медленно, но мы же любим смотреть, как компьютеру тяжело.
    Больше игр нет

  7. #177

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Долго тупил, не мог понять как у тебя получается такой непонятный размер файла. Потом дошло, что ты просто отрезал один столбец одного слоя. Допилил немного свои скрипты до еще одного формата и пошло-поехало..

    Оказывается найти упорядоченную (порядочную!) дизерилку не так-то просто. Я надеялся на ImageMagick, но там чего-то всё совсем не то. Нашел вот такую:
    https://seansleblanc.itch.io/ordered-dither-maker

    Очень стильно выходит диагональный дизер: presets -> diagonals, steps 3 или 4, pixel scale 1.

    Попробовал много разного
    http://sensi.org/~svo/b/mandrill/dithers.zip

    (Мандрила тоже пробовал, но он и так мандрил, кто его не видел).

    Арзак единственный в этой коллекции с обычным Флойдом-Стейнбергом, но это потому что у него ручная штриховка.

    Что до сжатия, жмется чуть чуть получше рассеянного дизера, зависит от картинки разумеется.
    Больше игр нет

  8. #178

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    А вот еще идея №2:
    завернуть картинку с прогрессивной детализацией. Первый уровень 32х32, потом 64х64 (на каждый квадратик +3 субквадратика), потом 128х128, потом 256х256. Картинку надо заворачивать по пикселям. Кстати по пикселям корреляция может быть местами получше, чем по байтам. Будет медленно, но мы же любим смотреть, как компьютеру тяжело.
    Хм. Коды Адамара-Уолша по битпланам?

  9. #179

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sandro Посмотреть сообщение
    Хм. Коды Адамара-Уолша по битпланам?
    Я первый раз про такие слышу. Может быть если бы я где-то нашел про них на уровне eli5, я смог бы прокомментировать. В том, что я предложил, никакой зауми нет.
    Больше игр нет

  10. #180

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Я первый раз про такие слышу. Может быть если бы я где-то нашел про них на уровне eli5, я смог бы прокомментировать. В том, что я предложил, никакой зауми нет.
    Э, ну тут мне даже как-то неловко. Широкоизвестная вещь. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4...BB%D1%88%D0%B0

Страница 18 из 31 ПерваяПервая ... 141516171819202122 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Программирование на ассемблере
    от shuran33 в разделе Вектор
    Ответов: 341
    Последнее: 05.11.2025, 20:00
  2. Программирование на ассемблере
    от tnt23 в разделе Океан-240
    Ответов: 6
    Последнее: 30.10.2025, 12:56
  3. Программирование графики MSX
    от CityAceE в разделе MSX
    Ответов: 57
    Последнее: 23.10.2025, 08:53
  4. Программирование NES
    от Tronix в разделе Nintendo
    Ответов: 6
    Последнее: 08.07.2015, 21:21
  5. Программирование на пентеве.
    от Kakos_nonos в разделе Программирование
    Ответов: 2
    Последнее: 23.03.2013, 14:08

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •