User Tag List

Страница 24 из 30 ПерваяПервая ... 202122232425262728 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 231 по 240 из 305

Тема: Программирование

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    LFSR-ом по байтам лучше. И не совсем резко и не надо ждать полчаса. Еще можно фейдить палитру в черное.

    Upd: сделал через три строки, получилось просто и симпатично.
    Последний раз редактировалось svofski; 18.09.2022 в 23:38.
    Больше игр нет

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    По моему впечатлению так лучше.
    Что касается предельности сетпикселя. Не обязательно пытаться прошибить лбом этот порог, можно обойти. Нам известна вся картинка, поэтому можно кодировать не абсолютные значения точек, а изменения относительно уже имеющегося в данной позиции цвета. Ускорение за счет того что:
    1. Не будет спарок ora c\ xra c, максимум xra c
    2. Можно пропускать неизменные плоскости (это главный выигрыш)
    Вопрос в том, сожмется ли такой вариант не хуже абсолютного.

  4. #3

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если записывать значение, с которым надо поксорить чтобы получить очередной пиксель, это может получиться. Предсказать про сжатие не могу, но есть опасение, что будет сжиматься заметно хуже.
    Последний раз редактировалось svofski; 19.09.2022 в 13:07.
    Больше игр нет

  5. #4

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Опасение подтвердилось, сжимается заметно хуже.

    - - - Добавлено - - -

    Но я все-таки смог срезать 4 такта на setpixel1
    Больше игр нет

    Этот пользователь поблагодарил svofski за это полезное сообщение:

    ivagor(20.09.2022)

  6. #5

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А если картинки сжимать не по пикселям, а по байтам будет хуже сжиматься?

  7. #6

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    parallelno, картинки заворачиваются в прогрессивную последовательность пикселей-полубайт. Полубайты объединяются в байты, а байты уже потом сжимаются.
    Больше игр нет

  8. #7

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    svofski, извини, но если честно то я не понял как твой ответ соотносится с моим вопросом. Если сжимать по байтово то будет хуже сжиматься?

  9. #8

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    svofski, извини, но если честно то я не понял как твой ответ соотносится с моим вопросом. Если сжимать по байтово то будет хуже сжиматься?
    Значит я не понял твоего вопроса. Что значит сжимать побайтово? С моей точки зрения все уже и так сжимается побайтово.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Надо ли это делать - не уверен, но если что - резерв по сжатию есть.
    256 все-таки хороший компромисс. Но если dzx0 в принципе через условную компиляцию будет поддерживать разные размеры буферов -- это дело хорошее. Не только ведь картинки сжимать, и не только прогрессивные и не только полноцветные. А если чисто для этой демки, смысла нет, тут уж получилось что получилось по-моему.
    Больше игр нет

  10. #9

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    svofski, я имел ввиду данные картинки в том виде в котором она лежит в видеопамяти сжать как линейный кусок памяти от $8000 до $ffff.

    - - - Updated - - -

    ivagor уже ответил что так хуже сжимается.

  11. #10

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Как известно, одна голова - хорошо, а две - некрасиво. Зато есть эффект.

    и вскрываем резерв еще на 16 тактов

    Код:
    setpixel1:
                    push d
                    rrc \ rrc \ rrc
                    mov b, a      ; b = saved a, c free 
                    ani 11110b
    		sta setpixel1setjmp+1
                    mov a, e
                    sub m
                    mov e, a      ; update pixel addr 
                    inx h         ; hl -> pixel mask
                    mov c, m      ; c = set mask
                    inx h         ; hl -> next in tile sequence
                    push h        ; save hl
    setpixel1setjmp:
    		lhld setpixel1tab
    		ldax d
    		ora c
    		pchl
    [свернуть]


    - - - Добавлено - - -

    Если поменять знак у смещений возьмужек, то еще -4 такта за счет замены
    mov a,e
    sub m
    на
    mov a,m
    add e

    Этот пользователь поблагодарил ivagor за это полезное сообщение:

    svofski(20.09.2022)

Страница 24 из 30 ПерваяПервая ... 202122232425262728 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Программирование на ассемблере
    от shuran33 в разделе Вектор
    Ответов: 341
    Последнее: 05.11.2025, 20:00
  2. Программирование на ассемблере
    от tnt23 в разделе Океан-240
    Ответов: 6
    Последнее: 30.10.2025, 12:56
  3. Программирование графики MSX
    от CityAceE в разделе MSX
    Ответов: 57
    Последнее: 23.10.2025, 08:53
  4. Программирование NES
    от Tronix в разделе Nintendo
    Ответов: 6
    Последнее: 08.07.2015, 21:21
  5. Программирование на пентеве.
    от Kakos_nonos в разделе Программирование
    Ответов: 2
    Последнее: 23.03.2013, 14:08

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •