User Tag List

Показано с 1 по 10 из 317

Тема: GameNoname

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    483
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    KTSerg, включение квазидиска 20 тактов, отключение 16? Уточняю чтобы удостовериться что я правильно тебя понял.
    Если квазидиск включен на работу как стек и прерывания включены то прерывание запортит как минимум два байта данных квазидиска, правильно?
    Поверь тому как ты запаришься с буферизацией вывода. Это очень непростое дело на восьмибитках.
    Слушай Джерри, он собаку на этом скушал правда кажется на спекки, но 80-й проц вполне похож.

    Сам делал на УКНЦ 8 цветов и типа даже получилось, правда вылезли другие вещи что сделать движок это вовсе не означает сделать игру. Там надо еще рисовать, придумывать сюжет и т.д., и это намного сложнее вывода спрайтов.

    Однако рад за попытки. А мигание спрайтов надо убирать, оно и правда косяк. И делать спрайты на трех планах чтобы они просвечивали через четвертый тоже.
    Вообщем челендж

    Из буфериции в буфер делал разделение буфера на знакоместа 8х8 вышло тормозно (правда это УКНЦ там всегда тормоза). Потом взял 16х16 тайлы стало получше, но тоже полезли косяки когда тайл должен залезть "впереди" спрайта. Например ГГ наступает в лужу с кипящей кислотой в тайлах, разумеется спрайт не должен ложиться на булькающую кислоту тайла, а наоборот. Иначе выглядит фигово. Вообщем там много подводных.

    Из буферизации делалось как-то так: буфер разделяется на тайлы у которых несколько бит задействовано под состояние.
    Один бит это мол сюда нарисовали спрайт на текущем фрейме.
    Второй бит это "на прошлом фрейме сюда был нарисован спрайт". (ибо спрайт может тупо пропасть по сюжету или где еще или перейти за тайл вбок скажем там, а прорисовать буфер нужно будет на экране).

    Рисуется потом буфер на экран, восстанавливается у себя тоже по кускам в зависимости от флагов. Тот что был на прошлом фрейме тоже рисуется ессно, но не восстанавливается уже ибо на другом фрейме восстановлен.

    С тайлами которые впереди или сзади спрайта героя вот уже тупо не хватило битов

    У меня был старший байт на тайлы на буфер навроде 12345678
    - 1 - сейчас прорисовали туда спрайты,
    - 2 - прошлый фрейм прорисовывал (тупо сдвигаются с 1 на 2), а это нужно ибо надо все-ж перерисовать на экране тайл даже когда скажем спрайт с него испарился на прошлом фрейме
    - 3 - это неосвещенные тайлы по сюжету прорисовывать на экран нельзя
    - 4 - это анимированные и последние 2 бита тайла по фреймам инкризят тайл №
    - 5 - типа это кислота там помрешь
    - 6 - можно выкопать лопатой
    - 7-8 один из четырех выборов либо тайл проходим либо там лестница либо ящик/бочка на которую можно запрыгнуть либо он непроходим

    Конечно перебор с этими битами и можно-бы было обойтись ветвлениями, но на УКНЦ они очень тормоза.

    Зажирало прилично на лабиринт.. Но вообщем разными извращениями все можно вытянуть
    Последний раз редактировалось BlaireCas; 13.08.2022 в 02:25.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •