Важная информация

User Tag List

Страница 7 из 32 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 317

Тема: GameNoname

  1. #61

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    482
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    390
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Тогда кваза хватит на 236 таких спрайтов со всеми сдвигами
    Нууу.. 640кб хватит всем Разумеется там еще и тайлов кучу надо будет бы хранить. Однако да, соглашусь что с прешифтом конечно быстрее. Но ведь там еще и зеркалирование надо. Типа герой ходит ведь не только вправо, а еще и влево (ну и непись тоже).

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    С прешифтовыми спрайтами там вообще никакой памяти не хватит если даже делать не все 16 цветов.
    Да уж, для полноцветных спрайтов это толсто.

    Таблицы на 8080 тоже не подарок, хотя если их все выравнивать по 256, то ничего страшного.

    Может быть, смотря как сюжет устроен сюжет, можно устраивать прекалк всех спрайтов для конкретной комнаты. Предположительно не все виды монстров встречаются сразу на одном экране, а предсдвиг только нескольких спрайтов занимает умеренно терпимое при переходе между экранами время.

    О! Берем всю ходьбу персонажа - кадр за кадр и сдвиг за сдвигом - и заворачиваем ее в zx7 поток и проигрываем его при нажатии клавиши Правда именно такие данные не факт, что хорошо сплющатся.
    Больше игр нет

  4. #63

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Тогда кваза хватит на 236 таких спрайтов
    Если с маской и запасом по 2 байта на каждый спрайт, то 176.

  5. #64

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    482
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    390
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Отказаться от 16-ти цветов. Да это как коту покушать дать, а он еще просит, не хватит памяти так.
    Если в игре делать еще и текст (а в рогаликах он очень много займет тупо текст, вон ведь когда диззи люди делали - то жаловались что тупо из-за текста игра не влезает в 128к)
    Вообще ведь Вектор крут с палитрами и позволяет сделать grayscale на игруху без извращений вида "убери цветность с монитора". И причем намного лучше даже графоний будет смотреться (имхо конечно) с 4-мя градациями серого цвета.

  6. #65

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    По-моему рано отказываться от красоты в 16 цветов. Развертки можно делать перед показом экрана только те, которые могут понадобиться. Сколько персонажей одновременно можно увидеть на экране? Вряд ли 176.

    Текст точно можно жать и распаковывать на лету.
    Больше игр нет

  7. #66

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Чего-то не было в картотеке теста расширений Баркаря, добавил
    http://sensi.org/scalar/ware/918/
    Насколько распространена была поддержка расширений Баркаря? У меня был раньше квазидиск, но честно сказать я не в курсе было там что-то от Баркаря или нет.
    Идея сделать игру для вектора с самой распространенной поддержкой квазидиск

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Это все предсдвиги? Пора начинать жульничать. Настоящие герои подземелий редко ходят меньше, чем на два пикселя Хотя похоже, что кваз все равно понадобится, так что почему действительно им не воспользоваться на всю катушку.
    Да, предздвиги на 2 пикселя.

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Про хранение маски через байт вместе с пикселями видел? Вывод получается удобно типа pop b \ mov a, m \ ana c \ ora b \ mov m, a
    Способ интересный. Спасибо! Для одноцветного спрайта и может даже потянет когда две плоскости задействованы под спрайт. Нужно покумекать как это адаптировать к моему варианту где спрайт в трех плоскостях. Не хочется дублировать маску три раза для каждой плоскости.

  8. #67

    Регистрация
    22.02.2014
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    1,706
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    318
    Поблагодарили
    222 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    Насколько распространена была поддержка расширений Баркаря? У меня был раньше квазидиск, но честно сказать я не в курсе было там что-то от Баркаря или нет.
    Идея сделать игру для вектора с самой распространенной поддержкой квазидиск
    Для хранения данных игры на КД, нет разницы, стандартный КД или с доработкой Баркаря.
    Так как на работу КД в режиме стек - эта доработка ни как не влияет.
    А вот если захочется часть кода программы хранить на КД в адресном пространстве экранного ОЗУ, и чтобы программа работала физически находясь на КД (при КД включенном в режиме ОЗУ), вот тогда доработка Баркаря полезнее, так как расширяет используемое на КД адресное пространство с 16КБ до 32КБ (в каждом банке КД).

    Этот пользователь поблагодарил KTSerg за это полезное сообщение:

    parallelno(13.08.2022)

  9. #68

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Тайлы 16*16 могут быть составлены из 4х элементов 8*8
    Думал об этом, но карты будут занимать больше памяти и буферы тоже. Зато выигрыш конечно в гибкости графики для тайлов карты. Пока остановился на 16*16. Меньше памяти, удобства в подсчетах. Например индексация укладывается в один байт и т.п

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Кстати еще самые кондовые спрайты можно разворачивать сразу кодом. Это, казалось бы, жир, а толку никакого, но скорость та же, при этом освобождается стек. Можно исполнять прямо из кваза. Можно так сделать для чего-то, чего много и надо быстро, типа тот же мысль-прожетктыль.

    lxi b, $7e81 \ mov a, m \ ana c \ ora b \ mov m, a \ dcr l

    А если без маски и со стеком, тут вообще можно отжиг устроить
    lxi b, $55aa \ push b ; 28 тактов на две строки, а если паттерн повторяется, то и вообще 12 + (8 * число строк).
    для тайлов / фона, чего бы и нет
    Интересно! Хочется замутить мелкие частицы. Тоже нужно будет что-то быстро и много мелкого рисовать и востанавливать на экране. Есть мысль тупо инвертить те места и востаравливать тоже инвертированием.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    На векторе есть игры с предсвинутыми спрайтами полностью в квазе.
    Посчитаем. У parallelno спрайты 16*15*8 цветов. Пусть будут 16*16 (может 15 это ошибка). Тогда кваза хватит на 236 таких спрайтов со всеми сдвигами, это очень даже много для сравнительно небольшой игрушки.
    Это не ошибка.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Да уж, для полноцветных спрайтов это толсто.

    Таблицы на 8080 тоже не подарок, хотя если их все выравнивать по 256, то ничего страшного.

    Может быть, смотря как сюжет устроен сюжет, можно устраивать прекалк всех спрайтов для конкретной комнаты. Предположительно не все виды монстров встречаются сразу на одном экране, а предсдвиг только нескольких спрайтов занимает умеренно терпимое при переходе между экранами время.

    О! Берем всю ходьбу персонажа - кадр за кадр и сдвиг за сдвигом - и заворачиваем ее в zx7 поток и проигрываем его при нажатии клавиши Правда именно такие данные не факт, что хорошо сплющатся.
    План победы у меня такой. рисовать сразу из кваза. Если это будет невозможно или долго, то придется делать то что ты написал. Ну или стримить сразу с винчестера

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Отказаться от 16-ти цветов. Да это как коту покушать дать, а он еще просит, не хватит памяти так.
    Если в игре делать еще и текст (а в рогаликах он очень много займет тупо текст, вон ведь когда диззи люди делали - то жаловались что тупо из-за текста игра не влезает в 128к)
    Вообще ведь Вектор крут с палитрами и позволяет сделать grayscale на игруху без извращений вида "убери цветность с монитора". И причем намного лучше даже графоний будет смотреться (имхо конечно) с 4-мя градациями серого цвета.
    Главный поинт всей моей замуты это использовать графические возможности по максимум.

  10. #69

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    lxi b, $7e81 \ mov a, m \ ana c \ ora b \ mov m, a \ dcr l
    Лучше
    mov a,m\ ani 81h\ ori 7Eh\ mov m,a\ dcr l
    на байт короче и на 4 такта быстрее. Ну и пара BC свободна для чего-нибудь полезного. Например можно в HL, DE и BC разместить все адреса для трех плоскостей и избавиться от тормозящих переходов между плоскостями.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили ivagor за это полезное сообщение:

    parallelno(13.08.2022), svofski(13.08.2022)

  11. #70

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    parallelno, есть же демка "Чип и Дейл". В ней 16 цветов и восстановление фона. Посмотри, может найдешь в ней что-то полезное.
    Совет: слушай всех, но делай так как сам считаешь нужным.
    Я вижу, уже начинают отговаривать от полноцветности.
    ¡Un momento, señor fiscal!


Страница 7 из 32 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •