С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Да уж, для полноцветных спрайтов это толсто.
Таблицы на 8080 тоже не подарок, хотя если их все выравнивать по 256, то ничего страшного.
Может быть, смотря как сюжет устроен сюжет, можно устраивать прекалк всех спрайтов для конкретной комнаты. Предположительно не все виды монстров встречаются сразу на одном экране, а предсдвиг только нескольких спрайтов занимает умеренно терпимое при переходе между экранами время.
О! Берем всю ходьбу персонажа - кадр за кадр и сдвиг за сдвигом - и заворачиваем ее в zx7 поток и проигрываем его при нажатии клавишиПравда именно такие данные не факт, что хорошо сплющатся.
Больше игр нет
Отказаться от 16-ти цветов. Да это как коту покушать дать, а он еще просит, не хватит памяти так.
Если в игре делать еще и текст (а в рогаликах он очень много займет тупо текст, вон ведь когда диззи люди делали - то жаловались что тупо из-за текста игра не влезает в 128к)
Вообще ведь Вектор крут с палитрами и позволяет сделать grayscale на игруху без извращений вида "убери цветность с монитора". И причем намного лучше даже графоний будет смотреться (имхо конечно) с 4-мя градациями серого цвета.
По-моему рано отказываться от красоты в 16 цветов. Развертки можно делать перед показом экрана только те, которые могут понадобиться. Сколько персонажей одновременно можно увидеть на экране? Вряд ли 176.
Текст точно можно жать и распаковывать на лету.
Больше игр нет
Насколько распространена была поддержка расширений Баркаря? У меня был раньше квазидиск, но честно сказать я не в курсе было там что-то от Баркаря или нет.
Идея сделать игру для вектора с самой распространенной поддержкой квазидиск
- - - Добавлено - - -
Да, предздвиги на 2 пикселя.
Способ интересный. Спасибо! Для одноцветного спрайта и может даже потянет когда две плоскости задействованы под спрайт. Нужно покумекать как это адаптировать к моему варианту где спрайт в трех плоскостях. Не хочется дублировать маску три раза для каждой плоскости.
Для хранения данных игры на КД, нет разницы, стандартный КД или с доработкой Баркаря.
Так как на работу КД в режиме стек - эта доработка ни как не влияет.
А вот если захочется часть кода программы хранить на КД в адресном пространстве экранного ОЗУ, и чтобы программа работала физически находясь на КД (при КД включенном в режиме ОЗУ), вот тогда доработка Баркаря полезнее, так как расширяет используемое на КД адресное пространство с 16КБ до 32КБ (в каждом банке КД).
parallelno(13.08.2022)
Думал об этом, но карты будут занимать больше памяти и буферы тоже. Зато выигрыш конечно в гибкости графики для тайлов карты. Пока остановился на 16*16. Меньше памяти, удобства в подсчетах. Например индексация укладывается в один байт и т.п
- - - Добавлено - - -
Интересно! Хочется замутить мелкие частицы. Тоже нужно будет что-то быстро и много мелкого рисовать и востанавливать на экране. Есть мысль тупо инвертить те места и востаравливать тоже инвертированием.
- - - Добавлено - - -
Это не ошибка.
- - - Добавлено - - -
План победы у меня такой. рисовать сразу из кваза. Если это будет невозможно или долго, то придется делать то что ты написал. Ну или стримить сразу с винчестера
- - - Добавлено - - -
Главный поинт всей моей замуты это использовать графические возможности по максимум.
parallelno(13.08.2022), svofski(13.08.2022)
parallelno, есть же демка "Чип и Дейл". В ней 16 цветов и восстановление фона. Посмотри, может найдешь в ней что-то полезное.
Совет: слушай всех, но делай так как сам считаешь нужным.
Я вижу, уже начинают отговаривать от полноцветности.
¡Un momento, señor fiscal!
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)