User Tag List

Страница 8 из 32 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 317

Тема: GameNoname

  1. #71

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    482
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    390
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Я вижу, уже начинают отговаривать от полноцветности
    Ну засмущал уже. Беру слова назад. Нужно 16 цветов! (а то и правда какой совецкий домашний комп мог такими цветами похвастаться, союз-неон из-за своей единичности можно не считать)

  2. #72

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сжал все спрайты, бинарник сдулся с 31к до 11к. Следующий этап сделать тоже самое для тайлов графики.
    Помимо этого написал простой тулчейн для биллинга проекта. Теперь не нужно ждать реэкспорта или сжатия графики если исходники не менялись. Знаю что это велосипед и есть make, но если он нужен под виндой это значит тащить в нее кучу всего ненужного, да и тестирование репы для заинтересовавшихся превратится в дикий квест.

  3. #73

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сжал данные для уровней. Бинарник усох до 10к. Но тайловой графики пока немного, поэтому размер ещё сильно вырастет.
    Следующий этап научить игру распаковывать все на квазидиск и рисовать с квазидиска тайлы и спрайты.

    Этот пользователь поблагодарил parallelno за это полезное сообщение:

    nzeemin(16.08.2022)

  4. #74

    Регистрация
    20.12.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    2,048
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,141
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,459
    Поблагодарили
    520 сообщений
    Mentioned
    20 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    parallelno, с большим интересом слежу за вашим прогрессом. Желаю не потерять интерес и довести дело до конца.

    Про тех, кто будет пытаться за вами собирать ваш проект - можно особо не думать. Как правило, у каждого складывается свой любимый тулчейн. Я чаще всего только поглядываю в код других проектов, собирать их самому смысла особого не вижу.

    Этот пользователь поблагодарил nzeemin за это полезное сообщение:

    parallelno(17.08.2022)

  5. #75

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Научил. Прикольно. Все рисуется все с квазидиска.
    За одним улучшил сборку проекта и немного прибрал.


    - - - Добавлено - - -

    Следующий этап добавить какую нибудь тестовую музыку.

  6. #76

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    добавил музыкальный плеер gigachad16, спасибо за код ivagor и svofski. данные плеера находятся на квазидиске. Это можно видеть на видео когда слева на экране пробегают снизу вверх красные горизонтальные полоски.
    Было бы здорово видеть еще синим цветом считывание данных. Класная цветомузыка бы была, ну и польза для отладки.

    Последний раз редактировалось parallelno; 28.08.2022 в 00:33.

    Эти 7 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    ivagor(27.08.2022), jerri(27.08.2022), metamorpho(29.08.2022), nzeemin(27.08.2022), Pyk(29.08.2022), svofski(27.08.2022), tnt23(31.08.2022)

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сделал отрисовку спрайтов с маской, исправил подмаргивание спрайтов. Только к сожалению маска в ее простой реализации не взлетела так как спрайты рисуются не каждый кадр. Разве что с фоном она поможет, чтобы он не просвечивал, но с остальными спрайтами пока чет не очень. Нужно думать.

  9. #78

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А в чем суть проблемы с маской?
    Больше игр нет

  10. #79

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Суть проблемы в том что спрайты рисуются не каждый кадр.
    Допустим в первый кадр нужно нарисовать только два первых спрайта. Они будут стёрты на старых позициях. Затем нарисованы в новых с маской.
    Во второй кадр нужно нарисовать два следующих спрайта. Они будут стёрты в старых позициях.
    Если старые позиции перекрывают предыдущие нарисованные спрайты, то они будут стёрты. Маскирование не сработает. В этом проблема.
    Придумал как частично полечить. Буду пробовать.
    Идея в том чтобы разбить кадр на 4 вертикальные области. Если спрайты попадают в эту область то они за один кадр рисуются с маской. Отрисовка в этих областях в таком порядке чтобы не пересекаться с лучем.

  11. #80

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    Если старые позиции перекрывают предыдущие нарисованные спрайты, то они будут стёрты.
    Во, понял.

    Похоже, что способ разделения спрайтов на кадры не идеальный.

    Идеально было бы, понятно, отрисовать всё за кадр. Но это видимо вызывает теринг. А ты проверял, правда получается заметный прям режущий глаз теринг? Все же есть вещи, которые мы 8-битным игрушкам охотно прощаем.

    Можно складывать всех пересекающихся (вернее, пересекавшихся на прошлом кадре) врагов в одну кучку, рисовать их строго одним кадром, остальных поровну распределять между другими рисовательными кадрами.

    Способ с 4 вертикальными областями боюсь может подвести если враги столпятся вокруг героя и все окажутся в одной из четырех вертикальных областей.
    Больше игр нет

Страница 8 из 32 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •