Добавлен пул монстров для комнаты. Начата работа над обработчиком данных пула. Сейчас он только рендерит монстриков.
svofski(04.08.2022)
починил коллизии. добавил обработку данных мобов для init/update/draw. Добавил тестовый AI скелетам. Добавил их 10 штук на первую карту для стрес теста и последующей оптимизации и исправлении глитчей.
Твой коммент выглядит предельно цинично.
"Галимо. С уважением, такойтович."
По поводу мерцания. Есть некоторые мысли. Но нужно проверять какой вариант лучше.
Ну ты же критику хочешь![]()
Мне не нравятся здесь два момента
1. Сквозь персонажа просвечивает фон
2. Структура уровня подразумевает пересечение персонажей, а у тебя отсутствует сортировка по дистанции и наложение персонажей друг на друга.
Мысли здорово. Не хочешь воспользоваться советами из зала? Ну или мудростью предков.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Мысли из зала и мудрости предков всегда приветствуются.
Рендер пока зачаточный. Хочется добавить проджектайлы и анимацию на бэкграунде и музыку. Посмотрю как это все укладывается вместе и буду прибирать и оптимизировать.
Про фон. Пока минорная штука. Если будет многих раздражать, то буду что-то делать. Если не хватит ресурсов, то сделаю однородным.
Привет всем...
На Спектруие - мерцание решается достаточно просто...
1. В 48К режиме - сформировываем экран в буфере - печатаем буфер на экран...
2. В 128К режиме - есть 2 экрана. Делаем активным то 1 экран,
то другой...
Для Вектор-06Ц можно попробовать так...
1. 4 экранные плоскости - делил по 2...
2. Формируем экран в плоскости 1-2, либо 3-4...
3. И за счет программирования палитры цветов -
делаем 2 плоскости видимыми, попеременно их меняя...
???
Количество цветов в игре - разумеется снизится до 4...
Последний раз редактировалось Stl75; 11.08.2022 в 15:15.
Одновременно отображаемых 4, а в игре, скорее всего 7 или 8, по 4 цвета на каждую пару плоскостей.
Вопрос только в том, как к такому мерцанию отнесутся современные мониторы/телевизоры/тв-тюнеры/и пр. ... ?
У всех ведь скорее всего есть тяга "улучшить" изображение, усредняя последовательные кадры, а тут будет мерцание черезкадровое, чётные кадры одно изображение, нечётные другое...
Последний раз редактировалось KTSerg; 11.08.2022 в 15:56.
Не, мерцать тут ничего не будет. Если две пары плоскостей переключать целиком это как переключать две странички видеопамяти. Если я конечно правильно понял, о чем написал Stl75.
Но по-моему для игры такого типа никакого специального мудрежа не нужно. Ей не нужно поддерживать какой-то фиксированный фреймрейт, а много цветов тут важнее скорости отрисовки. Чтобы обновления были локальными нужен промежуточный буфер, в который рисуются сначала фон, потом с со своими масками предметы и персонажи. И такой буфер целиком уже потом каким нибудь предельно тупым и скорострельным способом выводится в нужное место на экране. На глаз это должно смотреться нормально даже без синхронизации, потому что обновления минимальны. Но вот как именно выбирать регионы для отрисовки - задача интересная. Тривиальное решение -- весь экран, но столько памяти, по крайней мере в кваслесс версии, просто нет. Ну а если и есть, то перекачивать столько памяти зараз выходит очень медленно.
Больше игр нет
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)