User Tag List

Страница 3 из 32 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 317

Тема: GameNoname

  1. #21

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от nzeemin Посмотреть сообщение
    люди на реале "с ленты" грузят.
    Этому горю неслабо помогает loadfm с автостартом.
    Больше игр нет

  2. #22

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Добавлен пул монстров для комнаты. Начата работа над обработчиком данных пула. Сейчас он только рендерит монстриков.

    Этот пользователь поблагодарил parallelno за это полезное сообщение:

    svofski(04.08.2022)

  3. #23

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    починил коллизии. добавил обработку данных мобов для init/update/draw. Добавил тестовый AI скелетам. Добавил их 10 штук на первую карту для стрес теста и последующей оптимизации и исправлении глитчей.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили parallelno за это полезное сообщение:

    nzeemin(08.08.2022), svofski(08.08.2022)

  4. #24

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    починил коллизии. добавил обработку данных мобов для init/update/draw. Добавил тестовый AI скелетам. Добавил их 10 штук на первую карту для стрес теста и последующей оптимизации и исправлении глитчей.
    Галимо. Как будешь мерцание спрайтов убирать?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #25

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Твой коммент выглядит предельно цинично.
    "Галимо. С уважением, такойтович."
    По поводу мерцания. Есть некоторые мысли. Но нужно проверять какой вариант лучше.

  6. #26

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от parallelno Посмотреть сообщение
    Твой коммент выглядит предельно цинично.
    "Галимо. С уважением, такойтович."
    По поводу мерцания. Есть некоторые мысли. Но нужно проверять какой вариант лучше.
    Ну ты же критику хочешь

    Мне не нравятся здесь два момента

    1. Сквозь персонажа просвечивает фон
    2. Структура уровня подразумевает пересечение персонажей, а у тебя отсутствует сортировка по дистанции и наложение персонажей друг на друга.

    Мысли здорово. Не хочешь воспользоваться советами из зала? Ну или мудростью предков.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #27

    Регистрация
    29.06.2022
    Адрес
    г. Ирвайн, США
    Сообщений
    408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    590
    Спасибо Благодарностей получено 
    340
    Поблагодарили
    109 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Мысли из зала и мудрости предков всегда приветствуются.
    Рендер пока зачаточный. Хочется добавить проджектайлы и анимацию на бэкграунде и музыку. Посмотрю как это все укладывается вместе и буду прибирать и оптимизировать.
    Про фон. Пока минорная штука. Если будет многих раздражать, то буду что-то делать. Если не хватит ресурсов, то сделаю однородным.

  8. #28

    Регистрация
    13.05.2018
    Адрес
    г. Тамбов
    Сообщений
    816
    Спасибо Благодарностей отдано 
    345
    Спасибо Благодарностей получено 
    659
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Привет всем...
    На Спектруие - мерцание решается достаточно просто...

    1. В 48К режиме - сформировываем экран в буфере - печатаем буфер на экран...
    2. В 128К режиме - есть 2 экрана. Делаем активным то 1 экран,
    то другой...

    Для Вектор-06Ц можно попробовать так...
    1. 4 экранные плоскости - делил по 2...
    2. Формируем экран в плоскости 1-2, либо 3-4...
    3. И за счет программирования палитры цветов -
    делаем 2 плоскости видимыми, попеременно их меняя...
    ???

    Количество цветов в игре - разумеется снизится до 4...
    Последний раз редактировалось Stl75; 11.08.2022 в 15:15.

  9. #29

    Регистрация
    22.02.2014
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    1,706
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    318
    Поблагодарили
    222 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Stl75 Посмотреть сообщение
    Привет всем...
    ...
    Для Вектор-06Ц можно попробовать так...
    1. 4 экранные плоскости - делил по 2...
    2. Формируем экран в плоскости 1-2, либо 3-4...
    3. И за счет программирования палитры цветов -
    делаем 2 плоскости видимыми, попеременно их меняя...
    ???

    Количество цветов в игре - разумеется снизится до 4...
    Одновременно отображаемых 4, а в игре, скорее всего 7 или 8, по 4 цвета на каждую пару плоскостей.

    Вопрос только в том, как к такому мерцанию отнесутся современные мониторы/телевизоры/тв-тюнеры/и пр. ... ?
    У всех ведь скорее всего есть тяга "улучшить" изображение, усредняя последовательные кадры, а тут будет мерцание черезкадровое, чётные кадры одно изображение, нечётные другое...
    Последний раз редактировалось KTSerg; 11.08.2022 в 15:56.

  10. #30

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,028
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не, мерцать тут ничего не будет. Если две пары плоскостей переключать целиком это как переключать две странички видеопамяти. Если я конечно правильно понял, о чем написал Stl75.

    Но по-моему для игры такого типа никакого специального мудрежа не нужно. Ей не нужно поддерживать какой-то фиксированный фреймрейт, а много цветов тут важнее скорости отрисовки. Чтобы обновления были локальными нужен промежуточный буфер, в который рисуются сначала фон, потом с со своими масками предметы и персонажи. И такой буфер целиком уже потом каким нибудь предельно тупым и скорострельным способом выводится в нужное место на экране. На глаз это должно смотреться нормально даже без синхронизации, потому что обновления минимальны. Но вот как именно выбирать регионы для отрисовки - задача интересная. Тривиальное решение -- весь экран, но столько памяти, по крайней мере в кваслесс версии, просто нет. Ну а если и есть, то перекачивать столько памяти зараз выходит очень медленно.
    Больше игр нет

Страница 3 из 32 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •