Важная информация

User Tag List

Показано с 1 по 10 из 61

Тема: Sinclair BASIC (неформальный опрос)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #10

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,552
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В Бейсик полез из желания писать игры. Никакого учебника программирования не было, как и понимания, что это за дисциплина такая. Был список комманд и описание, что каждая делает. Начал с набора набора програмок из Солновской книги, скриншотов прогаммы не имели и результат запуска программы был всегда сюрпризом, иногда неприятным.
    Нередко после 2-3 часов набора текста, обнаруживалось, что в программе есть ошибки. Исправить их не всегда успевал, с работы приходили родители и компьютер убирался на полку. Магнитофон мой не умел записывал программы, и это сильно тормозило развитие.

    Помню, в какой-то момент удалось даже заинтересовать 8 летнию младшую сестру, рисовали вместе рисунки с помощью встроеных комманд line и circle и музыку на beep.

    В контексте 48-го спектрума, главное в бейсике было то что он всегда под рукой, ничего не нужно загружать.

    Когда перешел на KAY 256, программирование вышло на следующий уровень. Что бы ускорить игры стал использовать компилятор. А потом и другие диалекты Бейсика (Beta Basic). В родном бейсике было 2 слабых места: скорость и отсутствие комманд для работы со спрайтами.
    Написать Mortal Kombat или Dizzy представлялось невозможным. UDG графика и POKE вытягивали только спрайты размером в несколько знакомест. В какой-то момент в ход пошел пакет "50 процедур", где можно было найти скроллинг экрана и т.п. Но и его возможности быстро исчерпались.

    Следующим этапом стало изучение ассемблера, и вот тут Бейсик мне подложил свинью. После него было очень трудно освоить концепцию регистров процессора, вместо именованных переменных в бейсике. То что под переменные можно использовать любой участок памяти я как-то не сразу догадался. Книги про ассемблер у меня не было.
    (писал по началу в машинных кодах, через REM)

    Когда обзавелся PC захотелось и на нем попробовать писать игры, тут под руку попался PureBasic, язык более функциональный и компилируемый,
    но такой-же дружелюбный как Sinclair Basic. В общем этот язык стал для меня рабочим инструментом лет на 20, писал на нем прикладной софт и скрипты для себя.

    Итогом стало освоение PHP, а в дальнейшем уход на JavaScript. Как видно от Бейсика осталась слабость к языкам с динамической типизацией.
    Последний раз редактировалось newart; 10.02.2023 в 16:15.

    Эти 6 пользователя(ей) поблагодарили newart за это полезное сообщение:

    AndTorp(11.02.2023), Conan(10.02.2023), Denn(08.04.2023), nikon(11.02.2023), Shofer(25.03.2023), SoftLight(10.02.2023)

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 0
    Последнее: 18.07.2016, 16:23
  2. CharAde graphics engine for Sinclair BASIC
    от baxter в разделе Игры
    Ответов: 0
    Последнее: 28.10.2015, 22:36
  3. Новодел от Sir Clive Sinclair - Sinclair ZX Spectrum Vega
    от Anubis_OD в разделе Новости
    Ответов: 73
    Последнее: 05.12.2014, 23:26
  4. Ответов: 16
    Последнее: 07.05.2012, 17:43
  5. Ответов: 4
    Последнее: 08.12.2010, 17:23

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •