Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 15 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 153

Тема: Все загадки Dizzy 3 (Fantasy World Dizzy)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,374
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,695
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,214
    Поблагодарили
    868 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию Все загадки Dizzy 3 (Fantasy World Dizzy)

    Начнем обзор тайн, загадок и глюков Dizzy 3.




    Общие замечания:

    * Игра занимает практически всю память под завязку, из-за чего авторам пришлось даже фрагментировать таблицу названий предметов и разносить в разные места памяти.
    При этом нерационально используется память для закадрового буфера атрибутов (ее можно сократить), плюс из-за присутствия IM 0 при инициализации игры, не используется область памяти $5B00..$5C25.
    * AY-музыка и голосовая фраза размещены в 3-й странице памяти, из-за чего на классических машинах голосовая фраза тормозит (в Диззи-2 было все наоборот, фраза тормозила на +2A/3).
    * Движок персонажа Диззи остался почти без изменений.
    * Монеты перенесены из категории обьектов в отдельную категорию, что позволило сэкономить 390 байт памяти (одна запись в таблице обьектов занимает 16 байт, а в новой таблице монет 3 байта).
    * Экраны наконец-то частично упакованы за счет упаковки повторяющихся атрибутов. Упакованные экраны имеют размер 8371 байт, а неупакованные - 11334 байт. Таким образом, выигрыш почти 3 Кб.
    * Из-за появления диалогов в игре значительно больше текстов, чем в предыдущих частях. Также унаследован текстовый процессор, появившийся в Диззи-2. И по славной традиции половина команд процессора не используется, а еще несколько команд используются всего 1-2 раза.
    * В игре нашлось название от отсутствующего предмета 'A BOTTLE OF WINE'. Не путать с 'A BOTTLE OF WHISKEY'. То ли сперва авторы хотели назвать виски вином, после чего заменили на виски, а старое название забыли убрать из памяти. То ли должно было присутствовать и вино, и виски. Что менее вероятно.
    * AY-музыка в игре слабоватая, использует всего 2 канала. 3-й канал оставлен для спецэффектов.
    * Для персонажей семейства Диззи в игре зарезервировано 8 позиций. При этом используется всего 5 персонажей. Или 8 было зарезервировано с запасом, или же персонажей планировалось больше, но потом сюжет сократился.
    * Для анимации воды теперь сделана отдельная функция и собственный буфер. Раньше вода размещалась в первых 8 слотах блока обьектов и анимировалась как активный обьект. Также выделена отдельная функция и буфер для анимации пламени.
    * На анимированную воду выделено 8 слотов, на огонь - 4 слота. При этом на некоторых экранах больше 4 огней, что вызывает переполнение буфера, но не приводит к краху, т.к. в памяти сразу за буфером огней находится пустующий для данных экранов буфер воды.


    Экран:

    В отличие от предыдущих двух игр, начиная с Диззи-3 появился закадровый буфер атрибутов. Если раньше твердым считался обьект с пониженной яркостью, а прозрачным - с повышенной яркостью, то теперь эта информация скрыта от игрока, и на экране все рисуется с повышенной яркостью. Плюсы такого решения - возможность прятать скрытые твердые элементы пейзажа и скрытые прозрачные элементы. Минусы - сокращение палитры цветов из-за отсутствия цветов пониженной яркости.


    Обьекты:

    Обьекты в Диззи-3 устроены значительно сложнее и разнообразнее, чем в предыдущих играх.
    Если раньше основная активность обьектов закладывалась достаточно унифицировано в самом их описании, с указанием траектории движения и прочих свойств, то в Диззи-3, помимо того, что значительно увеличилось число типов обьектов, так еще у всех активных предметов появилась ссылка на гибкое описание триггера (прямоугольник и номер экрана, на котором предмет срабатывает), и код, который выполняется именно для этого предмета. Гибкое описание триггера позволило уйти от стандартных для предыдущих игр триггеров размером 8x8, снизив пиксельхантинг применения предметов.

    И сразу находим ошибку для 'A BOTTLE OF WHISKEY'. Вместо ссылки на триггер, почему-то в описании находится ссылка на новое название предмета 'AN EMPTY BOTTLE'. При этом, движок воспринимает ссылку на названием, как описание триггера. Первая буква 'A' воспринимается как номер экрана $41. Но этот экран пустой, на нем Диззи не бывает, поэтому краха игры не происходит. Вполне возможно, что в переводах на русский язык на месте первой буквы окажется символ с другим кодом, указывающим на реальный экран. Если на нем применить бутылку виски, вполне возможно, что программа улетит в никуда.
    Иными словами, только по случайности данная ошибка не приводит к непредвиденным последствиям.


    Особенности прохождения:

    Носорог имеет 5 стадий:

    1. Если не в стадии 5, то при входе на экран всегда стоит в одном и том же месте. Далее ждет пока Диззи не спустится на его уровень, тогда он встает в рабочую стойку.
    2. Пробегает несколько шагов безусловно.
    3. Бежит дальше при условии, что на пути есть Диззи или в логове лежит кость.
    4. Добегая до логова носорог разворачивается и деактивируется. Если при этом Диззи умер, значит носорог переходит на пункт 1. Иначе забирает кость и переходит на пункт 5.
    5. Носорог стоит без действия, но все равно убивает Диззи, если тот до него дотронется.

    Иными словами, носорог определяет наличие кости не по самой кости, а по тому, что он (носорог) успешно забежал в логово и при этом не убил Диззи. Если бы Диззи был бессмертным, то носорог бы без всякой кости сказал бы 'какая вкусная кость!'.
    Кроме того, если носорог забежал в логово, а Диззи не успел взять камень, то это запорон, и игру дальше пройти нельзя.
    Если положить кость на пути носорога, но не в логово, то носорог ее не заметит.

    Оба дракона сделаны не только на одном и том же движке, но и находятся в одинаковых координатах на экране. Единственное, чем они отличаются, это тем, что наземный дракон стреляет огнем в случайный момент времени с вероятностью около 2%, а подземный дракон стреляет постоянно, когда его драконье подземное яйцо находится в инвентаре Диззи. С этой точки зрения подземный дракон вообще не особо логичен. Ему все равно, где лежит его яйцо, лишь бы не в инвентаре Диззи. Кроме того, если дракону принести другое яйцо, то он тут же притихает и больше не подает признаков активности, хоть забери все яйца у него. При этом, каждый раз выкладывая перед ним одно и то же яйцо, взятое на облаках, будет повторно показан диалог, что дракон притих.
    Еще одно отличие наземного и подземного дракона в том, что пламя у них летит до разных конечных точек. Но это связано с ландшафтом экрана.


    Ошибки:

    Предмет 'боб' действительно ни на что не действует, и можно просто полить кучку навоза водой, и вырастет стебель. Это не выглядит случайной ошибкой в коде. Проверки на наличие боба нет вообще. Т.е. эта ошибка скорее из разряда, что типа просто забыли что надо связать боб и кучу навоза.

    В фирменном режиме cheat-mode после выхода из режима может случиться непредвиденный глюк, т.к. движок Диззи на прерываниях разрешается раньше, чем был напечатан Диззи после восстановления экрана. В результате может возникнуть коллизия с использованием одной и той же функции и из основного кода, и из прерывания.

    Вовсе не обязательно давать крысе хлеб. Можно просто положить его на пути крысы, и тут же забрать обратно. Будьте уверенны, что она подойдет к месту, где вы клали хлеб, скушает ничто, и уйдет восвояси.

    Кто-то может подумать, а почему все предметы исчезают после применения, а кирка после разбивания камня не исчезает? Наверное в этом есть смысл? Да, есть. Программисты забыли написать кусок кода в обработке разбивания булыжника. Там не только потерялось убирание кирки, но и не инициализируется экран, на который отправляется камень после разбивания. Вообще-то все деактивированные предметы отправляются на экран $FF, которого не существует. Тогда как здесь номер экрана, на который отправляется камень забыли установить, и этот номер берется мусорным. И лишь по случайности его номер ($0B) тоже является неиспользуемым экраном. Иначе бы камень после разбивания появлялся бы на каком-нибудь другом видимом экране.


    p.s.: Никаких скрытых тайн и особенностей прохождения не найдено
    p.p.s.: Расширенную версию пока делать не собираюсь

    Эти 31 пользователя(ей) поблагодарили Titus за это полезное сообщение:

    Beaver(23.03.2023), Bedazzle(23.03.2023), bee.snz(27.03.2023), CityAceE(23.03.2023), creator(23.03.2023), Destr(23.03.2023), Digitizer(23.03.2023), Djim(07.04.2023), Dr.Dash(30.03.2023), Eltaron(28.03.2023), FreemanZlat(25.03.2023), Froggy(23.03.2023), FSound(05.05.2023), Gutten(23.03.2023), lx13s(23.03.2023), nikon(25.03.2023), Oleg N. Cher(23.03.2023), OMu4(23.03.2023), parallelno(28.03.2023), Reobne(23.03.2023), shadwork(23.03.2023), SlashNet(31.03.2023), Slider(23.03.2023), SmileSick(23.03.2023), SoftFelix(23.03.2023), SoftLight(23.03.2023), tiboh(23.03.2023), Vatr(23.03.2023), Verm-V(23.03.2023), Xela(23.03.2023), Знахарь(05.04.2023)

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,213
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,644
    Поблагодарили
    572 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Расширенную версию пока делать не собираюсь
    А исправленную и ускоренную?
    С уважением, Станислав.

    Эти 5 пользователя(ей) поблагодарили CityAceE за это полезное сообщение:

    Beaver(23.03.2023), Destr(25.03.2023), nikon(25.03.2023), Slider(23.03.2023), tiboh(23.03.2023)

  4. #3

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,374
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,695
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,214
    Поблагодарили
    868 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CityAceE Посмотреть сообщение
    А исправленную и ускоренную?
    Ускорять там особо нечего, печать спрайтов авторы несколько улучшили со времен Диззи-2.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Slider Посмотреть сообщение
    Из багов:
    - AY фраза сначал аццки шумит, после повторного проигрывания восстанавливается и проигрывается нормально;
    - В 48к программа крашится после того, как все сделал, но монеты еще не собрал;
    - Яблоко, боб, кирка и стучалка применяются бесконечное кол-во раз на пустом месте (и да, эти предметы тоже не исчезают).

    Если будет починенная версия - надо туда большую картину-заставку запихнуть., а не противную маленькую, как в оригинале.
    Эндрю, и что насчет оригинальной исправленной Диззи-1? Как дела движутся в этом направлении?
    С AY пока не разбирался. Гудбой мне тоже пару глюков рассказал про AY:

    вспоминаю что кажется AYмелодия в финале вызывается всегда (без проверки модели)
    на 48к получится исполнение мусорного кода — игра не зависнет, но экран испортится.

    в коде вывода семпла регистр I используется как переменная,
    из-за этого точно снежит на ранних 128к.
    причём на сером спеке issue1 игра просто сбрасывается,
    у меня более поздняя модель платы, на ней игра работает, но снежит.

    крокодил спокойно проходится без верёвки,
    под драконом можно ухитриться пробежать не усыпляя его.
    в воду достаточно кинуть два камня (не три)
    Как это яблоко, боб не исчезают? Исчезают.

    А дверная стучалка да, не исчезает, верно.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Slider Посмотреть сообщение
    А есть теоретическая возможность чуть перераскрасить спрайты, использовав в раскраске оных иногда пониженную яркость, и выводить их потом в таком виде на экран, а не все с BRIGHT 1 ?
    Я думал об этом. Другой вопрос, красивее ли игра станет, если вернуть два типа яркости, или же не стоит заморачиваться.

    - - - Добавлено - - -

    Вот как выглядела бы игра с двумя яркостями:



    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Slider Посмотреть сообщение
    Возможно, Титус сумеет их перепаковать более продвинутым методом...
    Я посмотрел, что мой упаковщик экранов выиграл бы еще где-то 1Кб относительно оригинального.
    Но тогда понадобиться буфер под распаковку, а это около 400 с чем-то байт (размер самого большого экрана).
    Плюс сам распаковщик тоже займет место.
    Итого, выигрыш будет в пол-килобайта.

    - - - Добавлено - - -

    Но зато можно упаковать тексты) А их в игре примерно дофига)

    - - - Добавлено - - -

    Еще Гудбой заметил, что если во время нападения орла или пуляния огня драконом войти в инвентарь, то нападение или огонь отменятся.
    Но это понятно, потому что после инвентаря экран перерисовывается заново, и данные персонажи переинициализируются.

    Кстати, тоже самое можно проделать и на экране с носорогом.

    - - - Добавлено - - -

    Кстати, у кого-нибудь получалось пройти реку бросив всего два камня?
    У меня смутно помнится, что я когда-то так проходил. Но повторить этого не могу, не хватает высоты колебания мостка чтобы выпрыгнуть.

    Эти 5 пользователя(ей) поблагодарили Titus за это полезное сообщение:

    Destr(23.03.2023), Digitizer(24.03.2023), Oleg N. Cher(23.03.2023), tiboh(23.03.2023), Xela(23.03.2023)

  5. #4

    Регистрация
    06.06.2006
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    669
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,681
    Поблагодарили
    458 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Как это яблоко, боб не исчезают? Исчезают
    Неправильно, получается, сказал.
    Яблоко сначала троллю не даешь, а потом, когда сам тролль исчезает (помнишь, у дракона сунешься. а он там появляется?), даешь яблоко пустому месту, где тролль был вначале.
    С бобом тема из-за ошибки, что ты описывал. То есть поливаешь кучу навоза, вырастает стебель. А после этого туда можно засунуть боб и игра прореагирует.
    Ave ZX!

    Этот пользователь поблагодарил Slider за это полезное сообщение:

    Titus(23.03.2023)

  6. #5

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,374
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,695
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,214
    Поблагодарили
    868 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Slider Посмотреть сообщение
    Яблоко сначала троллю не даешь, а потом, когда сам тролль исчезает (помнишь, у дракона сунешься. а он там появляется?), даешь яблоко пустому месту, где тролль был вначале.
    А, это да. Потому что действие предметов привязано к определенному прямоугольнику на экране, а не к наличию какого-то персонажа в этом прямоугольнике.

  7. #6

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,080
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    479
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Кстати, у кого-нибудь получалось пройти реку бросив всего два камня?
    У меня смутно помнится, что я когда-то так проходил. Но повторить этого не могу, не хватает высоты колебания мостка чтобы выпрыгнуть.
    Да, можно, у меня получалось.

    Ещё можно за дракона пройти не усыпляя его. Этим приёмом пользуются спидраннеры.

  8. #7

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,374
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,695
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,214
    Поблагодарили
    868 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Да, можно, у меня получалось.

    Ещё можно за дракона пройти не усыпляя его. Этим приёмом пользуются спидраннеры.
    Про дракона все знают, надо чтобы он высоко поднял голову и стрельнул пламенем.

    Выложи скриншот, с какой точки ты прыгаешь, когда 2 камня лежат в воде?

  9. #8

    Регистрация
    06.06.2006
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    669
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,681
    Поблагодарили
    458 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Кстати, у кого-нибудь получалось пройти реку бросив всего два камня?
    У меня смутно помнится, что я когда-то так проходил. Но повторить этого не могу, не хватает высоты колебания мостка чтобы выпрыгнуть.
    Проверил. Получается. Нужно бросить 2 камня, спуститься на плавающее бревно, стать на нем с самого краю слева и выпрыгнуть, когда бревно уходит ВНИЗ. С первого раза не получится, так что потренируйтесь

    - - - Добавлено - - -

    Крокодил почему-то меняет свою яркость в процессе поворота.

    - - - Добавлено - - -

    Подымающиеся ворота (в экране справа от Арморога) - там тоже с яркостью беда какая-то.

    - - - Добавлено - - -

    Заморочился и дошел в 48к до момента, где его колбасило. Т.е. до Дейзи и летающих сердечек. Увидел, что все норм, значит проблема, вероятно, была все же в какой-то битой версии.
    Последний раз редактировалось Slider; 25.03.2023 в 12:07.
    Ave ZX!

    Этот пользователь поблагодарил Slider за это полезное сообщение:

    Titus(25.03.2023)

  10. #9

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,374
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,695
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,214
    Поблагодарили
    868 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Slider Посмотреть сообщение
    Крокодил почему-то меняет свою яркость в процессе поворота.

    Подымающиеся ворота (в экране справа от Арморога) - там тоже с яркостью беда какая-то.
    С воротами и крокодилом все понятно.
    Они изначально твердые, и рисуются такими в закадровом буфере атрибутов. Но при копировании на экран все осветляется.
    Однако, при обновлении в процессе игры атрибуты уже печатаются прямо на экран, вот и проявляются.

    - - - Добавлено - - -

    Кстати, та же фигня, на сколько я помню с финальным лифтом Дейзи. Он печатается светлым, а когда начинает ехать - темнеет.

    Нашел еще один глюк в игре:


    При появлении на экране после респавна, если до этого на экран попал падая с экрана выше, и жал кнопку 'огонь', чтобы закрыть сообщение о смерти Диззи, то при падении в воздухе откроется меню инвентаря, и можно в воздухе выложить предмет. На сколько я помню, эта штука унаследовалась и в последующей части Диззи-4.

    Этот пользователь поблагодарил Titus за это полезное сообщение:

    Reobne(26.03.2023)

  11. #10

    Регистрация
    06.06.2006
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    669
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,681
    Поблагодарили
    458 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Из багов:
    - AY фраза сначал аццки шумит, после повторного проигрывания восстанавливается и проигрывается нормально;
    - В 48к программа крашится после того, как все сделал, но монеты еще не собрал;
    - Яблоко, боб, кирка и стучалка применяются бесконечное кол-во раз на пустом месте (и да, эти предметы тоже не исчезают).

    Если будет починенная версия - надо туда большую картину-заставку запихнуть., а не противную маленькую, как в оригинале.
    Эндрю, и что насчет оригинальной исправленной Диззи-1? Как дела движутся в этом направлении?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    на экране все рисуется с повышенной яркостью. Плюсы такого решения - возможность прятать скрытые твердые элементы пейзажа и скрытые прозрачные элементы. Минусы - сокращение палитры цветов из-за отсутствия цветов пониженной яркости
    А есть теоретическая возможность чуть перераскрасить спрайты, использовав в раскраске оных иногда пониженную яркость, и выводить их потом в таком виде на экран, а не все с BRIGHT 1 ?
    Ave ZX!

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили Slider за это полезное сообщение:

    Oleg N. Cher(23.03.2023), Titus(23.03.2023)

Страница 1 из 15 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Все загадки Dizzy 1
    от Titus в разделе Игры
    Ответов: 137
    Последнее: 16.09.2024, 11:51
  2. Все загадки Dizzy 2 (Treasure Island Dizzy)
    от Titus в разделе Игры
    Ответов: 182
    Последнее: 17.03.2023, 23:20
  3. Dizzy-AGE RUS: Fantasy World Dizzy на русском
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 22
    Последнее: 03.03.2017, 12:58
  4. Dizzy-AGE RUS: Winter World Dizzy на русском
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 53
    Последнее: 04.02.2013, 10:41
  5. Dizzy-AGE: Winter World Dizzy
    от Titus в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 6
    Последнее: 12.11.2011, 00:13

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •