Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 4 1234 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 35

Тема: Нужны звуковые эффекты из Batty побитно

  1. #1
    Master Аватар для Руслан
    Регистрация
    20.10.2007
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Нужны звуковые эффекты из Batty побитно

    Привет, подскажите пожалуйста как из бетти можно вытянуть звуковые эффекты? Хочу их использовать в ардуинке в своём проекте.
    Изготовление Картриджей для Денди 1-8 игровки с меню. (0,1,2,3,4,7,71 мапперы), для Сеги 1-8
    https://vk.com/retronicaru

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Administrator Аватар для CityAceE
    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    4,827
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    528
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,375
    Поблагодарили
    457 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Исходники Batty доступны. Используя их можно перенаправить вывод звука куда угодно.
    С уважением, Станислав.

  4. #3
    Master Аватар для Руслан
    Регистрация
    20.10.2007
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спасибо! Я то по наивности думал что там побитная таблица в игре просто. Щас вижу что там целая процедура. Тогда получается мне вместо бипера записывать данные в память? ; Used by the routines at play_sound_LC122, play_sound_choose_ctrl and play_sound_choose_letter.
    sound_beep2:
    LD A,$10
    OUT ($FE),A
    sound_beep2_0:
    DJNZ sound_beep2_0
    XOR A
    OUT ($FE),A
    LD B,D
    sound_beep2_1:
    DJNZ sound_beep2_1
    RET
    Изготовление Картриджей для Денди 1-8 игровки с меню. (0,1,2,3,4,7,71 мапперы), для Сеги 1-8
    https://vk.com/retronicaru

  5. #4
    Administrator Аватар для CityAceE
    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    4,827
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    528
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,375
    Поблагодарили
    457 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Руслан Посмотреть сообщение
    Тогда получается мне вместо бипера записывать данные в память?
    Ну я бы начал именно с этого.
    С уважением, Станислав.

  6. #5
    Veteran
    Регистрация
    08.05.2007
    Адрес
    Dnepropetrovsk
    Сообщений
    1,089
    Спасибо Благодарностей отдано 
    281
    Спасибо Благодарностей получено 
    68
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Руслан Посмотреть сообщение
    Спасибо! Я то по наивности думал что там побитная таблица в игре просто. Щас вижу что там целая процедура. Тогда получается мне вместо бипера записывать данные в память?
    Не все так просто. Там надо для каждой команды, которая исполняется в процедуре, посчитать количество тактов. Если это команда условного перехода или DJNZ - то надо рассмотреть оба варианта по тактам, когда переход исполняется и когда он не исполняется. Тактовая частота процессора известна - 3,5МГц. Анализ процедуры генерации звука позволит выяснить задержки между переключениями сигнала на бипере. Если требуется повторить такой звук на Ардуино без ЦАП - то нужно более или менее точно выдержать эти задержки и сгенерировать такой же сигнал на выходе звука. Если же имеется аудио-ЦАП - то есть вариант 2. Сгенерировать в памяти компьютера такой же сигнал, как это делает процедура на Спектруме. Потом подвергнуть этот сигнал ФНЧ-фильтру, ограничив полосу пропускания до 20кГц или ниже (по желанию). После фильтрации частоту дискретизации сигнала (исходно 3,5МГц) можно будет снизить до примерно 44кГц путем выбрасывания лишних данных - это не приведет к потере качества благодаря теореме Котельникова. Отфильтрованный сигнал после передискретизации записать в память и воспроизводить. Но тут, скорее всего, потребуется много памяти.

    В общем, задача непростая, но интересная!

  7. #6
    Member Аватар для Кря Кря
    Регистрация
    16.05.2021
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    130
    Спасибо Благодарностей отдано 
    80
    Спасибо Благодарностей получено 
    22
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Можно просто в эмулятор добавить лог записи в порт fe + текущий эмулируемый такт и потом уже что душе угодно делать, к примеру скриптом создать битовый массив, ну либо сохранить wave, в каком то музыкальном редакторе передескритезировать на нужную частоту

  8. Этот пользователь поблагодарил Кря Кря за это полезное сообщение:

    Barmaley_m (21.09.2024)

  9. #7
    Veteran
    Регистрация
    04.08.2005
    Адрес
    Nizhnevartovsk
    Сообщений
    1,054
    Спасибо Благодарностей отдано 
    91
    Спасибо Благодарностей получено 
    137
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А просто записать с эмулятора wav и его скармливать ардуине не спортивно?

  10. #8
    Veteran
    Регистрация
    08.05.2007
    Адрес
    Dnepropetrovsk
    Сообщений
    1,089
    Спасибо Благодарностей отдано 
    281
    Спасибо Благодарностей получено 
    68
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dexus Посмотреть сообщение
    А просто записать с эмулятора wav и его скармливать ардуине не спортивно?
    Зависит от качества обработки сигнала эмулятором. Есть ли там для бипера правильный ФНЧ или нет.

    Для надежности я бы пользовался либо ручным анализом процедуры, либо вариантом, который предложил Кря Кря.

  11. #9
    Member
    Регистрация
    09.09.2024
    Адрес
    г. Рига, Латвия
    Сообщений
    45
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Barmaley_m Посмотреть сообщение
    Зависит от качества обработки сигнала эмулятором. Есть ли там для бипера правильный ФНЧ или нет.
    Почему думаете, что ФНЧ обязан быть? Мой эмулятор сейчас работает вообще без ФНЧ. И почти от всех программ звук получается нормальный.

  12. #10
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,144
    Спасибо Благодарностей отдано 
    717
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,125
    Поблагодарили
    1,201 сообщений
    Mentioned
    30 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Есть такой раздел знаний - Цифровая обработка сигналов. Согласно ей ФНЧ в эмуляторе в звуковом тракте нужен. Примеры того, что получается, когда ФНЧ нет или, чаще, когда его параметры не соответствуют решаемой задаче, к сожалению все еще можно слышать в эмуляторах, хотя со временем ситуация становится лучше.

  13. Этот пользователь поблагодарил ivagor за это полезное сообщение:

    Barmaley_m (08.12.2024)

Страница 1 из 4 1234 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Звуковые эффекты AY в играх
    от goblinish в разделе Игры
    Ответов: 31
    Последнее: 21.07.2015, 04:43
  2. Ответов: 24
    Последнее: 18.02.2015, 08:11
  3. Куплю звуковые чипы: YM2612, SN76489
    от evgs в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 1
    Последнее: 25.08.2010, 14:33
  4. Batty
    от CityAceE в разделе Игры
    Ответов: 1
    Последнее: 14.03.2005, 05:55

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •