User Tag List

Показано с 1 по 10 из 49

Тема: Быстрый попиксельный вывод спрайтов с маской без таблиц

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,214
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,647
    Поблагодарили
    572 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Быстрый попиксельный вывод спрайтов с маской без таблиц

    Пишу в раздел ZX-программирования, так как принципы везде одинаковы. И общая концепция будет полезна, что для ZX-программистов, что для других ретро-компьютерщиков.

    В общем, ситуация такая. Польские девелоперы выкатил нереальной красоты монохромную игру Tony: Montezuma's Gold для трех ретро-платформ: Atari 8-bit, C64 и Amiga (куда ж без неё). Не все разделяют мой восторг, но я просто писаю кипятком от того, что получилось. Готовится релиз и под ZX, правда, с несколько усечёнными уровнями из-за того, что изначально разрешение игры 320*192.

    Ну так вот. Я возжелал увидеть эту игру на моём первом компьютере Специалист. Сделал демо на основе видеороликов и вроде как успокоился, так как остальное Специалист не потянет. А не потянет он прежде всего подгрузку уровней. Но в Telegram-группе по Специалисту меня уверили в том, что несколько разновидностей подключения SD-карты нивелируют эту проблему. Так, ну если подгрузку уровней он всё же потянет, то остаётся узкое место - оперативная память. На всё про всё её там только 36 кб. И в эти 36 кб нужно уместить конфигурации всех лабиринтов уровней, всю графику ландшафта, врагов и анимацию главного героя. По моим скромным подсчётам 36 килобайт на это никак не хватит. Ну ОК, если сделать каждый раз подгрузку лабиринтов с SD мы освободим некоторое место в ОЗУ, но лишь некоторое! Экономить нужно буквально на всём. В общем, уровни мы оставим на потом, а сейчас будем считать, что у нас только один экран по которому скачет главный герой. Благодаря Sanchez'у я знаю как можно круто попиксельно перемещать спрайт по экрану, а за одно и зеркалировать его. Но, к моему великому сожалению, это требует дофига памяти на таблицы. У меня этой памяти попросту нет!

    Отсюда возникает вопрос вынесенный в заголовок этой темы (хоть и без вопроса). Помогите, подскажите, наведите на путь истинный!

    При анализе графики выпущенной игры, персонаж движется с дискретностью в 2 пикселя и при этом имеет маску. Нужно то же самое организовать и в Специалисте максимально быстро и с минимальным потреблением памяти.
    С уважением, Станислав.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Попиксельный raycasting и sjasm
    от Destr в разделе Программирование
    Ответов: 98
    Последнее: 22.01.2020, 23:31
  2. Ответов: 7
    Последнее: 03.11.2015, 18:22
  3. Спрайтовывыводилка с пиксельной точностью без таблиц
    от shadwork в разделе Программирование
    Ответов: 11
    Последнее: 20.08.2015, 20:23
  4. Быстрый вывод картинки 88*88
    от ALKO в разделе Программирование
    Ответов: 49
    Последнее: 31.03.2011, 11:33
  5. Попиксельный скролл на Асме
    от helcril в разделе Для начинающих
    Ответов: 8
    Последнее: 17.12.2009, 09:31

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •