Это немного в другую сторону, но просто как идея, чтобы работать без таблиц. В HOTM спрайты зумятся при выводе на экран по вертикали дублируется каждая строчка. А вот по горизонтали - прямо в процессе отрисовки в теневой экран, и на старте игры происходит предобработка спрайтов прям по месту таким кодом:
lace_loop: ; #B4C2
xor a
DUP 4
rlc (hl)
rla
rla
EDUP
DUP 4
rlca
rlc (hl)
rla
EDUP
ld (hl), a ; put laced byte
inc hl
dec bc
ld a, c
or b
jr nz, lace_loop
т.е. каждая линия спрайта становится "полосатой". Может, что-то похожее можно изобрести.




Ответить с цитированием