User Tag List

Страница 2 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 49

Тема: Быстрый попиксельный вывод спрайтов с маской без таблиц

  1. #11

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    349
    Спасибо Благодарностей отдано 
    54
    Спасибо Благодарностей получено 
    429
    Поблагодарили
    129 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Отражение нужно применять в рантайме, через таблицу

    - - - Добавлено - - -

    Не нужно путать мои мысли

    - - - Добавлено - - -

    А смещение, каждый раз когда оно необходимо

    - - - Добавлено - - -

    В принципе, я наверно выбрал бы именно этот способ, т.у. он очень подходит под требования

  2. #12

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    CityAceE, Конкретно для этой игры вывод попиксельный не вижу я
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  3. #13

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Deadly Посмотреть сообщение
    Отражение нужно применять в рантайме, через таблицу
    так оно и будет так же в рантайме - только однократно при развороте

    - - - Добавлено - - -

    еще можно рассмотреть метод из игрушек OperaSoft
    пиксели и маска там хранятся не по байтам, а по ниблам
    что позволяет быстрый сдвиг на 4 пикселя за то же время
    (и таблица для разворота тоже по ниблам)
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #14

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,215
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,648
    Поблагодарили
    573 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    , Конкретно для этой игры вывод попиксельный не вижу я
    Покадровый анализ видео, а также в итоге и собственный рип видео с эмуляторов, говорят о том, что перемещение героя и врагов по горизонтали осуществляется с дискретностью в два пикселя, иногда в четыре.
    С уважением, Станислав.

  5. #15

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,215
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,648
    Поблагодарили
    573 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Deadly Посмотреть сообщение
    Вариант ещё, двигать оригинальный спрайт, а не перед выводом на экран.
    Не очень понимаю в чём профит? Это же практически одно и то же. И по памяти, и по тактам. Или я чего-то недопонимаю?
    С уважением, Станислав.

  6. #16

    Регистрация
    24.01.2008
    Адрес
    Уфа
    Сообщений
    3,926
    Спасибо Благодарностей отдано 
    105
    Спасибо Благодарностей получено 
    291
    Поблагодарили
    217 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Анимация героя, пока он стоит, там вроде всего два фрейма, их можно заранее сдвинуть на 2,4,6 пикселей (то есть, вместо 2-х будет 8). А вот анимация движения влево-вправо вовсе не обязана быть кратной 2-м пикселям, можно сделать её кратной 8 пикселям. Я имею ввиду, если прокручивать её на одном месте, то герой не обязан стоять на месте (с лунной походкой). Он будет двигаться туда-сюда на 2,4,6 пикселей каждые 4 фрейма. Единственное ограничение - количество фреймов в анимации движения должно быть кратно 4-м.

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,383
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,699
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,217
    Поблагодарили
    871 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Вроде бы @drbars рассказывал, что в своих Диззях он использовал как раз быстрые способы печати спрайтов по маске.

  9. #18

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CityAceE Посмотреть сообщение
    Покадровый анализ видео, а также в итоге и собственный рип видео с эмуляторов, говорят о том, что перемещение героя и врагов по горизонтали осуществляется с дискретностью в два пикселя, иногда в четыре.
    попиксельный вывод спрайта и отрисовка спрайта в нужной позиции не обязательно одно и тоже

    4 копии спрайта в прыжке
    при перемещении 4 фазы ходьбы с прескроллом.

    просто специалист не самый шустрый комп - вешать на него емкую попиксельную отрисовку - жестоко.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #19

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,215
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,648
    Поблагодарили
    573 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    просто специалист не самый шустрый комп - вешать на него емкую попиксельную отрисовку - жестоко.
    Но Атари и Коммодор имею ещё более медленный процессор...

    А вообще вот вся графика главного героя из C64. Что-то отзеркалено заранее, а что-то нет (например, ходьба и прыжок).

    С уважением, Станислав.

  11. #20

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CityAceE Посмотреть сообщение
    Но Атари и Коммодор имею ещё более медленный процессор...
    Я правильно понимаю, что и на Атари, и на Комоде хоть и в ограниченном объёме, но есть аппаратные спрайты?
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

Страница 2 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Попиксельный raycasting и sjasm
    от Destr в разделе Программирование
    Ответов: 98
    Последнее: 22.01.2020, 23:31
  2. Ответов: 7
    Последнее: 03.11.2015, 18:22
  3. Спрайтовывыводилка с пиксельной точностью без таблиц
    от shadwork в разделе Программирование
    Ответов: 11
    Последнее: 20.08.2015, 20:23
  4. Быстрый вывод картинки 88*88
    от ALKO в разделе Программирование
    Ответов: 49
    Последнее: 31.03.2011, 11:33
  5. Попиксельный скролл на Асме
    от helcril в разделе Для начинающих
    Ответов: 8
    Последнее: 17.12.2009, 09:31

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •