Часть тут:
http://www.sizecoding.org/wiki/6502
https://www.nesdev.org/wiki/Synthetic_instructions
https://g0blinish.ucoz.ru/forblog_6502/eorFF.zip
https://g0blinish.ucoz.ru/forblog_65...2tricks_V2.zip
Для компиляции нужен xasm. Я на него пересел, потому что пришлось кодить 16K intro, раньше использовал atasm.
- - - Добавлено - - -
под atasm
Код:;batch for compile ;set nam=gens ;atasm.exe -s %nam%.asm ;rename %nam%.65o %nam%.xex *=$8000 start ; lda #0 ; open graphics 0 mode ; jsr $ef9c ; openmode=$ef9c ; setup font lda #$20 sta 756 istart ldx #0 stx 755 ; inverse off ; delay RTCLOK=$0012 dl ldy #0 ; roll rolld lda font_data,y asl a adc #0 sta font_data,y iny cpy #(spr_e-font_data) bne rolld ldy #5 dlay lda RTCLOK+2 wait cmp RTCLOK+2 beq wait dey bne dlay copyd lda font_data,x sta $2000,y iny inx cpy #8 bne copyd cpx #(spr_e-font_data) beq istart bne dl font_data ; sprites 0 .byte ~00001000 .byte ~00001000 .byte ~00001000 .byte ~11111000 .byte ~00011111 .byte ~00010000 .byte ~00010000 .byte ~00010000 ; sprites 1 .byte ~00001000 .byte ~00001000 .byte ~00011000 .byte ~11100100 .byte ~00100111 .byte ~00011000 .byte ~00010000 .byte ~00010000 ; sprites 2 .byte ~00001000 .byte ~00011000 .byte ~01100100 .byte ~10000010 .byte ~01000001 .byte ~00100110 .byte ~00011000 .byte ~00010000 ; sprites 3 .byte ~00011000 .byte ~01100100 .byte ~10000010 .byte ~00000001 .byte ~10000000 .byte ~01000001 .byte ~00100110 .byte ~00011000 ; sprites 4 .byte ~01110010 .byte ~10000001 .byte ~00000001 .byte ~00000001 .byte ~10000000 .byte ~10000000 .byte ~10000001 .byte ~01001110 ; sprites 5 .byte ~11110001 .byte ~00000001 .byte ~00000001 .byte ~00000001 .byte ~10000000 .byte ~10000000 .byte ~10000000 .byte ~10001111 ; sprites 6 .byte ~00010100 .byte ~01100010 .byte ~10000001 .byte ~00000001 .byte ~10000000 .byte ~10000001 .byte ~01000110 .byte ~00101000 ; sprites 7 .byte ~00001000 .byte ~00010100 .byte ~01100010 .byte ~10000001 .byte ~10000001 .byte ~01000110 .byte ~00101000 .byte ~00010000 spr_e ; run start




Ответить с цитированием