Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
asd=2, asd=4 и asd=256 довольно часто в играх используется
где "довольно часто", когда блока #19 (да и самой версии 1.20) вообще почти не встречается?
https://spectrumcomputing.co.uk/foru...ic.php?t=11934
https://skoolkit.ca/tapes/tzxblocks.html

Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
Например в официальном тестовом наборе для TZX есть asd=256, см.Book-of-the-dead.tzx.
про какой "набор" ты всё время говоришь? ссылку дай
BotD находимая на сайтах - простая турба

Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
Вот тестовый файл с блоками asd=2, asd=4, asd=16 и asd=256, который делал для тестов.
тесты ладно, но в таком виде для реальных случаев было бы невыгодно делать тызыксы
алфавит получается большой, только место зря занимает, а данных столько же
еще и потому и сомневаюсь в существовании

Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
С этими значениями вопросов нет. Вопрос есть - как быть когда asd=8, 32, 64 или 128? т.е. когда число бит на символ 3,5, 6 или 7. Будут использованы только задействованные биты внутри байта или нужно битовый поток обрабатывать, разделяя на N-битные слова?
да уж наверно паковать вплотную, иначе смысл какой?

непонятно только, как реагировать, если определено, допустим, пять символов (0-4), а в потоке встретились трёхбитные номера 5/6/7
можно было бы просто засчитать нулевую длительность, но тогда теоретически могут быть и блоки нулевой (по времени) длительности
а это лишняя трудность при анализе на зацикленность без движения (сканить весь поток придётся до первого нормального символа)