Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
насколько я понял zxbasic со спрайтами из коробки не работает (максимум символы UDG), поэтому работа со спрайтами через ассемблерные вставки, благо он позволяет пихать их в функции и процедуры. А сам встроенный ассемблер позволяет инклудить внешние бинарные файлы, но там х.з. я всё же не занимался с zxbasic и в английском токо с автопереводом )) Думаю что нужно поискать или создать подходящие вам процедуры работы со спрайтами.
Есть и уже готовые библиотеки, но конкретно по спрайтам видел только чтото про вывод 2x2 знакоместа.


И решение тоже - ассемблер. Какая музыка кстати - бипер или AY ? Для 48k AY - роскошь- редко встречается, а бипер не играет в фоне во время игры (максимум эффекты короткие).


Не очень понял вопрос. Если программа должна создавать какие-то данные которые нужно сохранить, типо отгрузка состояния в игре или чтото подобное, то неужели в zxbasic нет операторов save ? https://zxbasic.readthedocs.io/en/docs/load/
А если вам нужно просто область памяти для дальнейшей встройки в программу , то нафига в .tap ? Чем бинарник не устраивает ?
Да я в курсе всего этого. Нужно данные памяти скинуть на диск, чтобы использовать. Но не из zxbasic, а на ассемблере или через какой-то трюк с выходом в бейсик, чтобы память при этом не очистилась. Как-то так. В любом случае СПАСИБО!

- - - Добавлено - - -

Цитата Сообщение от andrews Посмотреть сообщение
Тема комиксов, а также анимэ меня никогда не интересовали. Предпочтение отдаю классической русской анимации. Спрайты тоже несильно уважаю и векторную графику тоже. Готовых игровых проектов у меня нет. На Спектруме Вы столкнетесь с очень многими ограничениями, особенно на классических моделях. Для современных игроделов платформа мало интересна. А если Вы такой крутой нейросеткодел, то и примените свои знания для автоматизации технологии. Я например начал было писать компилятор недоСи с выходом кода sjasmplus с помощью DeepSeek, но потом переключился на мои 32 бита в Windows7. Она тоже уже переходит( почти перешла) в категорию old computers. ИИ в игре на Спектруме был у Вячеслава Медноногова. При скудной графике разумное поведение программы может заинтересовать пользователя. Еще круче, если созданный Вами инструмент сможет генерить правильный самомодифицирующийся код. Но это вряд ли.
Если Вы думаете, что у Медноногова в игре была настоящая нейросеть, то вы заблуждаетесь. Это только название ИИ. По сути это просто набор строк кода. Нейросеть это не набор строк кода, а набор векторных данных которые образуют сложную многоуровневую сеть (откуда и название). Программа выдает всегда строго заданный результат. Генеративная нейросеть может выдавать результат зависящий от входных данных, можно считать, что это сложные вычисления. Но проблема в том, что алгоритмически написать код для этих вычислений невозможно. Он будет слишком сложный и непонятный. Миллионы строк кода. Никто такое никогда не писал и не напишет. Это простыми словами что такое нейросеть. По поводу вкусов понятно. О вкусах не спорят. Я не крутой нейросеткодел. Я только начинаю свой путь в этом направлении. Если бы я уже создал готовую нейросеть даже уровня существующих аналогов. Как ваш DeepSeek с которым вы уже работали, то я бы здесь с вами сейчас не разговаривал. Ну или не в таком ключе. Понимание принципов и создание полноценной большой нейросети это разные вещи. Но это дело времени. Что вы называете разумным поведением? Текущие нейросети это как раз и есть разумное (но не всегда) поведение. Реализовать такое в игре уже пытаются, но для этого нужно чтобы вычисления происходили быстро и в реал-тайме. На текущий момент просто нет таких компьютеров ни у кого. Нейросеть сейчас даже на мощном железе может генерировать результат от нескольких минут или секунд, до часов и более. А уж про обучение нейросетей я вообще молчу. Там нужно еще более мощное железо и обучение происходит еще дольше, чем генерация. Оно может занимать даже много часов или дней! Поэтому на текущий момент эта технология еще не доросла до такого уровня.