User Tag List

Показано с 1 по 10 из 124

Тема: Некоторое время назад начал делать игру для zx-spectrum 48K

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    12.08.2025
    Адрес
    г. Йошкар-Ола
    Сообщений
    37
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    Хосподи то чего творится ту ? Уже и до нейросетей докопались ))


    Ну когда возникают конкретные трудности, тогда и задают конкретные вопросы. Кто сталкивался, тот ответит.




    Никогда не работал с zxbasic, но интереса ради посмотрел описание и проблемы не понял,либо вы как-то не так описали. zx-basic как и любой кросскомпилятор уже сам сохраняет сгенерированный машинный код в виде файла, он может формировать как обычный бинарник, так и ленточный образ и даже ассемблерный текст, любой из этих форматов вполне можно менять и сохранять любыми подходящими утилитами. При необходимости можно прикрутить батник или bash-скрипт (для линуха) чтоб каждый раз не вручную.


    Ну если нужно снять дамп памяти с эмулятора (или наоборот закинуть), то и пользоваться надо эмулятором который это умеет, главное подобрать тот который будет удобнее вам. Я пользуюсь Xpeccy. У него довольно хороший по мне дебаггер с нормальной менюшкой, позволяющей загружать/выгружать различные участки памяти. Unreal тоже позволяет, но там всё на хоткеях и окошко дебагера мне не нравится. Фузя умеет, но там дебаггер отстойный. Другими я не пользуюсь почти.


    Если данные лежат за пределами рамтопа а также не портились данные бейсика и стек с адресом возврата, то достаточно сделать выход из ассемблера по ret.


    Думаю в наше время мало кто делает игры на реальном железе (ну разве что AGDшники и то скорее под эмулятором), вот контрольное тестирование - это вполне реально.

    - - - Добавлено - - -


    Да ещё забыл: если прерывания менялись, то режим прерывания IM1 и регистр I чтоб в медленную память не попал, и ещё если регистр IY испортили, то чтоб IY=#5C3A
    Круто спасибо за обстоятельный ответ. Но мне нужно совсем другое. Я хочу сделать спрайт персонажа и загрузить его в память. Как это сделать? То есть большие картинки во весь экран - нет проблем - в начале старта темы я показал скриншоты этого. Проблема в другом: как объединить в памяти данные из внешнего источника (спрайт или что-то еще) и программы. То что zxbasic делает я в курсе иначе как бы я сделал то, что показал в самом начале.

    В моей игре уже есть показ картинок (но во весь экран), есть показ текстовых фраз, еще пытался подключить музыку, но проблема та же, что и со спрайтом. Вместе с программой они не хотят дружить и я не знаю как объединить данные. По аналогии как я делал для картинок во весь экран? Но я их гружу из внешнего файла. И даже по сути беда не в этом. Это я уже все научился делать. Проблема в том, как данные из памяти скинуть на внешний .tap файл, чтобы они не потерялись? Для картинок во весь экран это было не нужно, точнее я их добавлял извне, а не из памяти. Ну в общих чертах думаю поняли? Еще раз спасибо за попытку!
    megainformatic.ru журнал комиксов и инди-игр, а также информация о разработке игр, сайтов и многое другое (когда еще журнала не было)

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    10.01.2010
    Адрес
    Смоленская обл.
    Сообщений
    561
    Спасибо Благодарностей отдано 
    191
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от megainformatic Посмотреть сообщение
    Круто спасибо за обстоятельный ответ. Но мне нужно совсем другое. Я хочу сделать спрайт персонажа и загрузить его в память. Как это сделать? То есть большие картинки во весь экран - нет проблем - в начале старта темы я показал скриншоты этого. Проблема в другом: как объединить в памяти данные из внешнего источника (спрайт или что-то еще) и программы. То что zxbasic делает я в курсе иначе как бы я сделал то, что показал в самом начале.
    насколько я понял zxbasic со спрайтами из коробки не работает (максимум символы UDG), поэтому работа со спрайтами через ассемблерные вставки, благо он позволяет пихать их в функции и процедуры. А сам встроенный ассемблер позволяет инклудить внешние бинарные файлы, но там х.з. я всё же не занимался с zxbasic и в английском токо с автопереводом )) Думаю что нужно поискать или создать подходящие вам процедуры работы со спрайтами.
    Есть и уже готовые библиотеки, но конкретно по спрайтам видел только чтото про вывод 2x2 знакоместа.

    Цитата Сообщение от megainformatic Посмотреть сообщение
    В моей игре уже есть показ картинок (но во весь экран), есть показ текстовых фраз, еще пытался подключить музыку, но проблема та же, что и со спрайтом. Вместе с программой они не хотят дружить и я не знаю как объединить данные.
    И решение тоже - ассемблер. Какая музыка кстати - бипер или AY ? Для 48k AY - роскошь- редко встречается, а бипер не играет в фоне во время игры (максимум эффекты короткие).

    Цитата Сообщение от megainformatic Посмотреть сообщение
    Проблема в том, как данные из памяти скинуть на внешний .tap файл, чтобы они не потерялись?
    Не очень понял вопрос. Если программа должна создавать какие-то данные которые нужно сохранить, типо отгрузка состояния в игре или чтото подобное, то неужели в zxbasic нет операторов save ? https://zxbasic.readthedocs.io/en/docs/load/
    А если вам нужно просто область памяти для дальнейшей встройки в программу , то нафига в .tap ? Чем бинарник не устраивает ?

  4. #3

    Регистрация
    12.08.2025
    Адрес
    г. Йошкар-Ола
    Сообщений
    37
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    насколько я понял zxbasic со спрайтами из коробки не работает (максимум символы UDG), поэтому работа со спрайтами через ассемблерные вставки, благо он позволяет пихать их в функции и процедуры. А сам встроенный ассемблер позволяет инклудить внешние бинарные файлы, но там х.з. я всё же не занимался с zxbasic и в английском токо с автопереводом )) Думаю что нужно поискать или создать подходящие вам процедуры работы со спрайтами.
    Есть и уже готовые библиотеки, но конкретно по спрайтам видел только чтото про вывод 2x2 знакоместа.


    И решение тоже - ассемблер. Какая музыка кстати - бипер или AY ? Для 48k AY - роскошь- редко встречается, а бипер не играет в фоне во время игры (максимум эффекты короткие).


    Не очень понял вопрос. Если программа должна создавать какие-то данные которые нужно сохранить, типо отгрузка состояния в игре или чтото подобное, то неужели в zxbasic нет операторов save ? https://zxbasic.readthedocs.io/en/docs/load/
    А если вам нужно просто область памяти для дальнейшей встройки в программу , то нафига в .tap ? Чем бинарник не устраивает ?
    Да я в курсе всего этого. Нужно данные памяти скинуть на диск, чтобы использовать. Но не из zxbasic, а на ассемблере или через какой-то трюк с выходом в бейсик, чтобы память при этом не очистилась. Как-то так. В любом случае СПАСИБО!

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от andrews Посмотреть сообщение
    Тема комиксов, а также анимэ меня никогда не интересовали. Предпочтение отдаю классической русской анимации. Спрайты тоже несильно уважаю и векторную графику тоже. Готовых игровых проектов у меня нет. На Спектруме Вы столкнетесь с очень многими ограничениями, особенно на классических моделях. Для современных игроделов платформа мало интересна. А если Вы такой крутой нейросеткодел, то и примените свои знания для автоматизации технологии. Я например начал было писать компилятор недоСи с выходом кода sjasmplus с помощью DeepSeek, но потом переключился на мои 32 бита в Windows7. Она тоже уже переходит( почти перешла) в категорию old computers. ИИ в игре на Спектруме был у Вячеслава Медноногова. При скудной графике разумное поведение программы может заинтересовать пользователя. Еще круче, если созданный Вами инструмент сможет генерить правильный самомодифицирующийся код. Но это вряд ли.
    Если Вы думаете, что у Медноногова в игре была настоящая нейросеть, то вы заблуждаетесь. Это только название ИИ. По сути это просто набор строк кода. Нейросеть это не набор строк кода, а набор векторных данных которые образуют сложную многоуровневую сеть (откуда и название). Программа выдает всегда строго заданный результат. Генеративная нейросеть может выдавать результат зависящий от входных данных, можно считать, что это сложные вычисления. Но проблема в том, что алгоритмически написать код для этих вычислений невозможно. Он будет слишком сложный и непонятный. Миллионы строк кода. Никто такое никогда не писал и не напишет. Это простыми словами что такое нейросеть. По поводу вкусов понятно. О вкусах не спорят. Я не крутой нейросеткодел. Я только начинаю свой путь в этом направлении. Если бы я уже создал готовую нейросеть даже уровня существующих аналогов. Как ваш DeepSeek с которым вы уже работали, то я бы здесь с вами сейчас не разговаривал. Ну или не в таком ключе. Понимание принципов и создание полноценной большой нейросети это разные вещи. Но это дело времени. Что вы называете разумным поведением? Текущие нейросети это как раз и есть разумное (но не всегда) поведение. Реализовать такое в игре уже пытаются, но для этого нужно чтобы вычисления происходили быстро и в реал-тайме. На текущий момент просто нет таких компьютеров ни у кого. Нейросеть сейчас даже на мощном железе может генерировать результат от нескольких минут или секунд, до часов и более. А уж про обучение нейросетей я вообще молчу. Там нужно еще более мощное железо и обучение происходит еще дольше, чем генерация. Оно может занимать даже много часов или дней! Поэтому на текущий момент эта технология еще не доросла до такого уровня.
    megainformatic.ru журнал комиксов и инди-игр, а также информация о разработке игр, сайтов и многое другое (когда еще журнала не было)

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 32
    Последнее: 10.09.2024, 06:21
  2. Ответов: 40
    Последнее: 06.02.2021, 21:02
  3. Ответов: 45
    Последнее: 04.10.2007, 18:57
  4. Ответов: 3
    Последнее: 06.09.2005, 14:08

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •