Небольшая игрушка под 48кб спек которая родилась в результате экспериментов по быстрым тайлам )
Zak McDrucken Saves The Chickens!
Скачать по ссылке или во вложении:
https://retrosouls.itch.io/zkmcdstc-zx-spectrum
!zak.zip
Небольшая игрушка под 48кб спек которая родилась в результате экспериментов по быстрым тайлам )
Zak McDrucken Saves The Chickens!
Скачать по ссылке или во вложении:
https://retrosouls.itch.io/zkmcdstc-zx-spectrum
!zak.zip
abelenki(17.09.2025), ALS(17.09.2025), bee.snz(17.09.2025), Black Cat / Era CG(15.09.2025), CityAceE(14.09.2025), Cooper(17.09.2025), creator(16.09.2025), darkfalzx(20.09.2025), Dart Alver(16.09.2025), Dexus(17.09.2025), Digitizer(20.09.2025), Eltaron(17.09.2025), Froggy(14.09.2025), helcril(15.09.2025), Lethargeek(15.09.2025), metamorpho(20.09.2025), Oleg N. Cher(14.09.2025), Reobne(14.09.2025), Romych(15.09.2025), SegaBoy(14.09.2025), SlashNet(14.09.2025), SoftLight(14.09.2025), Spectramine(14.09.2025), Stl75(14.09.2025), svofski(14.09.2025), Titus(15.09.2025), tnt23(16.09.2025), Trol73(17.09.2025), Willy(17.09.2025), wl[illusion](14.09.2025)
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Отлично! Не оторваться!
По быстрому выводу сравнил со своим кодом 17 года, можно использовать DE под самые распространенные данные, экономия по 4 такта все таки. В очередной раз показал всем неумехам (ну мне точно) что у большинства эксперименты, а у Дениса игры!
DenisGrachev(15.09.2025)
Про DE это отлично, я почему-то эту мысль отбросил, подумал что тогда размеры "кодотайликов" будет разные из-за того что ld (hl),e один байт, а ld(hl),т два, но сейчас оглядываясь назад это вроде не так критично. Т.е. есть места конечно где я просто пишу TILE_LASER*Размер тайлокода, но оно как бы не страшно, основное всё равно через LUT табличку ) Вообще когда всё написал вспомнил что обсуждали нечто подобное с автором Automated Cave Explorer, залез в дебагер и там один в один почти код ) Только бипер по время рендера посложнее, у меня пока всё очень примитивно.
Последний раз редактировалось DenisGrachev; 15.09.2025 в 05:39.
krt17(15.09.2025)
и вот такие моменты я генерил как инк=папер, я правда не расчитывал на биперную музыку в рендере. все это конечно простые и понятные моменты. но иногда глаз мылится. а тайл экран весь распакован или с 2 экрана с плавающим указателем?
Dart Alver(16.09.2025)
Ну да, я не стал заморачиваться ) Там ещё будет момент с анимацией тайлов, когда размер одинаковый легко меняются сами тайлики. Но тут можно например договорится что последние 32 анимированные и никак их не оптимизировать или ещё как
Самое быстрое для отрисовки конечно это хранить карту как просто набор адресов процедур и ретом летать по ним, тогда нет ограничения в 256 тайликов. Собственно так и будет в мультиколорной игре которую мы делаем не торопясь и для которой я тесты и начинал делать, там кусок из большой раскрянченной карты копируется в "рендерлист". Там конечно ещё много предстоит изобрести. Здесь же обычная карта 1 байт на тайл и процессинг в рендерлист, оно медленнее конечно чем просто копирование, но в целом ок. Там пришлось немного подумать чтобы уйти от ограничения 128 тайлов, парами тайлы обрабатывать, было забавно. В целом конечно бы всё статьёй какой-нибудь оформить, может кому в будущем пригодится, но кому это надо )
Это все спрайты тайлов хранятся в 3х кратных размерах, потому что эмбедятся в код? Наверно расточительно выходит?
Последний раз редактировалось Dexus; 17.09.2025 в 06:50.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)