User Tag List

Показано с 1 по 6 из 6

Тема: Legends & Myths (dev log)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    359
    Спасибо Благодарностей отдано 
    56
    Спасибо Благодарностей получено 
    439
    Поблагодарили
    131 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Legends & Myths (dev log)

    Всем привет.
    Тема создана как альтернатива группе в ТГ.



    Работы над проектом начались в феврале 2025 года. Ветка доступна на git.

    Всё началось с общения во внутреннем чате. Рома (Beaver) предложил — я поддержал. На руках были готовые арты от ЛД (Dragon Lord’а) и Snake’а
    , и возник вопрос: а почему бы не попробовать использовать эти арты для создания хорошей игры по мотивам «Героев» и «Страны мифов».
    Графика планировалась исключительно цветная. Так как опыта работы с цветом у меня нет, решил написать людям, с кем ещё не испорчены отношения. По итогу откликнулся только один — и то потом молча ушёл… но затык, собственно, не в них, а в моих требованиях и хотелках к конечному результату (наверное).



    Параллельно начались эксперименты, фейкшоты — как могло бы всё это выглядеть на практике, и это вылилось в такие арты.




    Потихоньку начал перерисовывать героя из HoMM3, и вот что из этого вышло:



    Так как готового ничего не нашлось, пришлось засучить рукава и нарисовать курсор,
    а после — и всю остальную графику с нуля, отталкиваясь от ранее озвученного.


    Когда набралось достаточно контента, был написан рендер на основе тайлов из DDD и некоторых наработок Torn Metal.
    Собрал первый видосик, чтобы показать, что имеем на руках.


    Поле боя хочется сделать больше, чем в «Стране мифов», но так, чтобы при этом можно было уместить всю необходимую информацию.




    Заставки перед миссиями (примерные конечно)






    Инвентарь:


    Предметы:




    Персонажи (не окончательно):



    Где-то по пути возникла мысль: а что если… И я решил поэкспериментировать — отказаться полностью от классических тайлов и перейти на гексагональные, приблизив игру больше к настольной. Никогда не любил идти по пути голого копирования, поэтому захотелось привнести что-то новое и интересное.
    Выкинув старую графику тайлов, начал рисовать и экспериментировать, искать ответы на вопросы: каким должен быть размер шестигранников, как в них нарисовать цветную графику в 6912 и так далее.
    Процесс рисования:



    Эксперименты, эксперименты, эксперименты с визуалом:


    Также никуда не делись неисследованные гексагоны и вопрос, как они могут выглядеть.


    В процессе пришлось немного доработать эмулятор до редактора спрайтов, который я планировал ещё со времён TM. Коротко о нём:
    Основная идея: загрузить PNG — редактор разбивает изображение на пиксели, атрибуты и формирует маску. Далее можно переключиться в режим 6912, чтобы увидеть все неточности рисования и сразу исправить их прямо в редакторе.

    Следующий этап — нарезка спрайтов нужного размера. В каждом отдельном спрайте можно сформировать области свойств, задав для них размер, имя, тип и само значение.

    При экспорте выбранных спрайтов на выходе получаем JSON, описывающий спрайт со свойствами, и три бинарных файла: пиксели, атрибуты и маска. Далее с помощью Python (зависит от формата спрайта при экспорте) файлы конвертируются в исходный бинарный формат для встраивания в проект.

    (Это очень кратко.)


    Текущие задачи — написание рендера гексагонов. Всё залито в репозиторий (ветка HEX). Видно полный тайминг вывода одного гексагона полностью и частично обрезанного. Можно предположить, что отрисовка такой графики займёт достаточно времени, но это нормально для 3,5 МГц и выше.



    Ну и напоследок — скетч. Не думаю, что он останется, но на память — почему бы и нет?
    Последний раз редактировалось Deadly; 30.12.2025 в 21:24.

    Эти 7 пользователя(ей) поблагодарили Deadly за это полезное сообщение:

    Beaver(30.12.2025), Dart Alver(30.12.2025), Dr.OM(30.12.2025), Froggy(30.12.2025), izzx(30.12.2025), Lethargeek(31.12.2025), Titus(30.12.2025)

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    10.01.2010
    Адрес
    Смоленская обл.
    Сообщений
    559
    Спасибо Благодарностей отдано 
    189
    Спасибо Благодарностей получено 
    199
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Эх, не привыкши мы на спеке к гексагонали, всё думается что проще задержку для диагональной компенсации втюхать, хотя ...
    Старенький-престаренький мокапчик под типа "страну мифов" с псевдо гексагональю. Думалось в карте для бекграунда использовать 16x16 спрайты в столбцах со смещением по вертикали, а для построек и локаций уже доп. спрайты, чтоб с масками не издеваться и атрибуты не совмещать.

  4. #3

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    359
    Спасибо Благодарностей отдано 
    56
    Спасибо Благодарностей получено 
    439
    Поблагодарили
    131 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    всё думается что проще задержку для диагональной компенсации втюхать
    Тут я несовсем понял, о чём речь
    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    Старенький-престаренький мокапчик под типа "страну мифов" с псевдо гексагональю
    Да, прикольный.
    Мне тоже приходилось плясать, не знал, с какой стороны подступиться, так как не было наглядных референсов.
    Полез на Pinterest искать шестиугольники, пробовать их адаптировать под 6912 и минимальный клешинг.
    В итоге пришёл к такому виду гексагона:


    • Красный — вывод с маской + опциональное закрашивание атрибутов

    • Синий — рисуется без маски, но атрибуты всегда применяются

    • Бирюзовый — рисуется без маски, края просто чёрный ink

    • Жёлтый — не обновляется

  5. #4

    Регистрация
    10.01.2010
    Адрес
    Смоленская обл.
    Сообщений
    559
    Спасибо Благодарностей отдано 
    189
    Спасибо Благодарностей получено 
    199
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Deadly Посмотреть сообщение
    Тут я несовсем понял, о чём речь
    Ну это я о том что для поквадратного деления карты путь по диагонали примерно в 1,4 ( √2 ) раза длиннее прямого, и если использовать диагональное перемещение, то эту длину нужно компенсировать. ))

    - - - Добавлено - - -

    В вашем случае гексогон довольно крупный, для моей картинки гексогоны мелкие и я рассчитывал привести формат

    к виду обычных тайлов но со смещением

    для обозначения земли, леса и т.д. этого как-бы хватало, а сложные картинки (здания, локации и т.п.) разбивать на большее количество тайлов и так выводить. Но всё это так, в голове покрутилось и выветрилось ))

    Этот пользователь поблагодарил Dart Alver за это полезное сообщение:

    Deadly(30.12.2025)

  6. #5

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    359
    Спасибо Благодарностей отдано 
    56
    Спасибо Благодарностей получено 
    439
    Поблагодарили
    131 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    да, да, я понял о чём ты

  7. #6

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,983
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    322
    Спасибо Благодарностей получено 
    321
    Поблагодарили
    243 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Deadly Посмотреть сообщение
    Потихоньку начал перерисовывать героя из HoMM3, и вот что из этого вышло:
    под такие спрайты нужен преимущественно светлый фон + светлая обводка скорей всего
    из твоих примеров тайлов как на песке еще получится норм, на траве уже не очень смотреться будет
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)

Похожие темы

  1. Death Drive Destruction (dev log)
    от Deadly в разделе Игры
    Ответов: 137
    Последнее: 25.12.2025, 20:16
  2. Log Cabin Dizzy (ZX Spectrum Edition)
    от Verm-V в разделе Игры
    Ответов: 15
    Последнее: 07.02.2021, 16:50
  3. Ответов: 42
    Последнее: 23.01.2021, 23:21
  4. Legends of Bytes #6
    от cherkasy в разделе Пресса
    Ответов: 39
    Последнее: 27.11.2019, 02:40
  5. Legends of Bytes #3
    от cherkasy в разделе Пресса
    Ответов: 11
    Последнее: 24.02.2012, 18:46

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •