Цитата Сообщение от rg_software
C++Builder форева несмотря на все минусы
оптимизатор слабый. среда чуть получше, но тоже... (именно текстовый редактор хромает)

Цитата Сообщение от rg_software
Конечно, можно возиться сколько влезет с фильтрами и тому подобными вещами, но ведь это в принципе невозможно -- получить алгоритмической раскраской тот же результат, что и при "ручной отделке"... Разве нет?
да, но если есть хоть что-то, оно включается в любой игре

Цитата Сообщение от rg_software
Идея эта не от фонаря, а из наблюдений. Меня сейчас интересуют в большей степени римейки. Так вот, если посмотреть, то процентов 60-70 из них представляют собой попросту "апгрейд" графики и звука с попыткой полностью сохранить геймплей оригинала.
такие игры - штучный товар и трудозатрат в них вкладывается очень много... а если фон рисуется не спрайтом, а простыми push/ld, тогда нужно искать места в коде, чтобы заменить аргументы инструкций на hires-аналоги (то есть полноценно раскрасить игру нельзя, просто редактируя спрайты в памяти)

может, лучше делать сразу windows-версии? их хотя бы можно использовать как самостоятельный продукт, без эмулятора.


сейчас ещё вариант придумался. не такой тяжёлый с точки зрения переделки эмулятора. добавить видео-фильтр, который на готовом 6912-экране ищет нужные спрайты и заменяет их на hires (ну как anti-text64 в unreal). естественно, искать с попиксельным скроллером и масками. процесс перевода игры выглядем бы проще: выделяешь спрайт на экране рамкой/контуром, рисуешь/подгружаешь hires. плюсом было бы то, что игра бы хранилась в оригинальном формате, файл спрайтов был бы внешний. спрайты можно организовывать по виртуальным каталогам для удобства. каждый мог бы добавить свои спрайты, заменить часть на другие. а для спек256-игр это всё равно, что провести поиск и разборку с нуля (в расширенной игре не хранятся явно адреса/форматы спрайтов)