User Tag List

Страница 2 из 6 ПерваяПервая 123456 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 51

Тема: Open Source эмуль...

  1. #11

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от rg_software
    а разве он опен сорс?
    если да, где лежит
    исходник всегда распространяется с бинарником:
    http://trd.speccy.cz/emulz/US027B.ZIP

    написано, правда, не в лучшем стиле. но если бы я серъёзно занимался архитектурой, то никогда бы его не выпустил (что подтверждается ещё парой моих проектов, которые я похоже вечно буду переписывать). но потихоньку перевожу эмуляцию устройств или в отдельные классы, или в передачу указателя на структуру устройства во все функции работы с ним (что оно и то же). в следующей версии планирую ВГ93 оформить в класс.

    в-общем, идеальный open-source эмулятор - это понятный код, независимость от посторонних библиотек и богатые функциональные возможности. а реальный... выберите любые два пункта
    Последний раз редактировалось SMT; 04.03.2005 в 21:23.

  2. #12

    Регистрация
    04.03.2005
    Адрес
    Joensuu (Finland)
    Сообщений
    79
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    исходник всегда распространяется с бинарником:
    http://trd.speccy.cz/emulz/US027B.ZIP
    Окей, спасибо. Надеюсь, руки дойдут до интересующих вещей...

    Как относишься (и другие тоже ) к направлению Spec256 и 256-цветному режиму в EmuZWin?

    Меня его развитие интересует как раз-таки...

  3. #13

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Planet Earth
    Сообщений
    407
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от rg_software
    Чистый С -- язык морально устаревший. Созданный в конце семидесятых, он прекрасно отражал воззрения на программирование того времени. Сейчас в свете развития ООП и прочего, становится совершенно ясно, чего мне не хватает в С
    Есть цели и есть средства их достижения. C++ порождает слишком много "школ" кодописи, и очень неэффективен на малых платформах. Потом есть люди которым вся модная ООП мишура опротивела. Одно дело если ведешь коммерческий проект, и так все по последней моде. Другое дело - программировать в удовольствие.

    Мне лично кажется что на мелких платформах чистые процедурные языки - самое то. А на платформах где ресурсы - не проблема, языки очень высокого уровня (т.е. где не надо парится с индексами, указателями и алоцированием/освобождением памяти) гораздо продуктивнее. По мне для бизнес приложений Visual Basic 6, C#, PHP или Java гораздо лучше C++

  4. #14

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от rg_software
    Как относишься (и другие тоже) к направлению Spec256 и 256-цветному режиму в EmuZWin?
    играть в игры становится приятнее. но в железо этот режим перенести нельзя. одно время, очень сильно загонялся по поводу разных видеофильтров в unreal (доходило даже до реализации эффектов из чужих дем - тот же motion blur, потом всё лишнее стёр). так вот, экспериментировал с авто-раскраской спектрумовского экрана в цвета по шаблонам. но результат оказался не очень адекватным, хотя было забавно. есть какие-то свои соображения?

    а именно режим Spec256 - imho софта маловато; в эмуляторах эта ниша уже занята.
    Последний раз редактировалось SMT; 05.03.2005 в 02:44.

  5. #15

    Регистрация
    04.03.2005
    Адрес
    Joensuu (Finland)
    Сообщений
    79
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dhau
    Потом есть люди которым вся модная ООП мишура опротивела.
    Да ладно вам... не хотите классов, не юзайте; но пусть мне кто-то докажет, что
    int *p = (int)malloc(sizeof(int)*100);
    ...
    free(p);

    читается лучше, чем
    vector<int> p(100);

    и так все по последней моде. Другое дело - программировать в удовольствие.
    Так что на моду мне плевать. Научиться писать в стиле ООП правильно куда сложнее, чем в процедурном стиле. Но компьютером тоже овладеть труднее, чем шариковой ручкой; зато и сделать можно больше и эффективнее...

    А насчёт эффективности генерируемого кода -- уж тут всё от конкретной программы зависит...

    for(i = 0; i < 10; i++)
    sum += i;

    и в С, и в С++ одинаково быстро работает...

  6. #16

    Регистрация
    04.03.2005
    Адрес
    Joensuu (Finland)
    Сообщений
    79
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    есть какие-то свои соображения?
    Более чем!

    Цитата Сообщение от SMT
    а именно режим Spec256 - imho софта маловато; в эмуляторах эта ниша уже занята.
    Уверен, что нет

    Oх, пытался откомпилировать Унреал... Если он всё равно только на MSVC компилируется, что ж не сделать обычный воркспейс?.. Я понимаю, когда батнички пишут, чтобы на любом компилятере... Ну ладно, это отступление.

    Так вот, как известно, сейчас режим 256 поддерживают два эмулятора -- Спек256 и EmuZWin Владимира Кладова. Формат файлов одинаковый. Пара человек занимается раскраской игр:

    http://www.arjun.150m.com/ZX256games.html
    http://home.earthlink.net/~zx_makeovers/

    ну и оригинальные разработки от Спек256:
    http://www.emulatronia.com/emusdaqui.../index-eng.htm

    Я думаю, что направление перспективное, и почему бы не раскрасить пару-тройку игр? Выглядит это очень приятно!

    Что меня не устраивает. 256 цветов -- это здорово, но разрешение 256*192 портит всё впечатление. В спеке256 каждому пикселю сопоставляется один байт, что даёт 256 цветов. Почему бы каждому пикселю не сопоставить ЧЕТЫРЕ байта? 512*384 -- уже куда интереснее. Можно, при желании, сделать и triple screen, но, по своему опыту скажу, что нарисовать приличные спрайты размером в 3 раза больше оригинальных довольно трудно...

    А раскрашенные hi-res игры будут выглядеть замечательно... Посмотрите хотя бы на Head over heels remake. Ну или на Joe Blade 3 Remake

    Я на эту тему писал Кладову, но он не очень заинтересовался. Среди причин -- непомерные (по его мнению) аппаратные требования такой программы. Хотя мне так не кажется...

    Вот я и смотрю, какой бы эмуль можно было бы проще всего "апгрейдить" таким способом

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от rg_software
    Более чем!
    какие, если не секрет?

    Цитата Сообщение от rg_software
    Oх, пытался откомпилировать Унреал... Если он всё равно только на MSVC компилируется, что ж не сделать обычный воркспейс?.. Я понимаю, когда батнички пишут, чтобы на любом компилятере...
    у msvc уродская среда, слабый редактор. far+плагины - куда более полноценная система. компиляция с командной строки.

    Цитата Сообщение от rg_software
    Так вот, как известно, сейчас режим 256 поддерживают два эмулятора -- Спек256 и EmuZWin Владимира Кладова. Формат файлов одинаковый. Пара человек занимается раскраской игр:

    http://www.arjun.150m.com/ZX256games.html
    http://home.earthlink.net/~zx_makeovers/

    ну и оригинальные разработки от Спек256:
    http://www.emulatronia.com/emusdaqui.../index-eng.htm

    Я думаю, что направление перспективное, и почему бы не раскрасить пару-тройку игр? Выглядит это очень приятно!

    Что меня не устраивает. 256 цветов -- это здорово, но разрешение 256*192 портит всё впечатление. В спеке256 каждому пикселю сопоставляется один байт, что даёт 256 цветов. Почему бы каждому пикселю не сопоставить ЧЕТЫРЕ байта? 512*384 -- уже куда интереснее. Можно, при желании, сделать и triple screen, но, по своему опыту скажу, что нарисовать приличные спрайты размером в 3 раза больше оригинальных довольно трудно...

    А раскрашенные hi-res игры будут выглядеть замечательно... Посмотрите хотя бы на Head over heels remake. Ну или на Joe Blade 3 Remake

    Я на эту тему писал Кладову, но он не очень заинтересовался. Среди причин -- непомерные (по его мнению) аппаратные требования такой программы. Хотя мне так не кажется...

    Вот я и смотрю, какой бы эмуль можно было бы проще всего "апгрейдить" таким способом
    а, понял. то есть всё-таки не автомат, а ручная переделка игр. тогда мне это не интересно

  9. #18

    Регистрация
    04.03.2005
    Адрес
    Joensuu (Finland)
    Сообщений
    79
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    у msvc уродская среда, слабый редактор. far+плагины - куда более полноценная система. компиляция с командной строки.
    C++Builder форева несмотря на все минусы

    а, понял. то есть всё-таки не автомат, а ручная переделка игр. тогда мне это не интересно
    Ну... эээ... хехе

    Конечно, можно возиться сколько влезет с фильтрами и тому подобными вещами, но ведь это в принципе невозможно -- получить алгоритмической раскраской тот же результат, что и при "ручной отделке"... Разве нет?

    Идея эта не от фонаря, а из наблюдений. Меня сейчас интересуют в большей степени римейки. Так вот, если посмотреть, то процентов 60-70 из них представляют собой попросту "апгрейд" графики и звука с попыткой полностью сохранить геймплей оригинала.

    Оставшиеся действительно пытаюстся придумать что-то новое, сохраняющее дух оригинала (напр., Cyclone 3D или Airburner 3D).

    Интересно и первое, и второе направление; да только первое имхо бесперспективно. Люди тратят кучу времени на попытки воссоздать в деталях поведение оригинала. Гораздо лучше было бы посидеть вечерок-другой и перерисовать спрайты, а потом присобачить к эмулятору наподобие спека256. Мне кажется, было бы весьма здорово иметь инструмент для создания штук типа Head over Heels за пару дней...

    Но, видимо, не все разделяют мои воззрения...

  10. #19

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от rg_software
    C++Builder форева несмотря на все минусы
    оптимизатор слабый. среда чуть получше, но тоже... (именно текстовый редактор хромает)

    Цитата Сообщение от rg_software
    Конечно, можно возиться сколько влезет с фильтрами и тому подобными вещами, но ведь это в принципе невозможно -- получить алгоритмической раскраской тот же результат, что и при "ручной отделке"... Разве нет?
    да, но если есть хоть что-то, оно включается в любой игре

    Цитата Сообщение от rg_software
    Идея эта не от фонаря, а из наблюдений. Меня сейчас интересуют в большей степени римейки. Так вот, если посмотреть, то процентов 60-70 из них представляют собой попросту "апгрейд" графики и звука с попыткой полностью сохранить геймплей оригинала.
    такие игры - штучный товар и трудозатрат в них вкладывается очень много... а если фон рисуется не спрайтом, а простыми push/ld, тогда нужно искать места в коде, чтобы заменить аргументы инструкций на hires-аналоги (то есть полноценно раскрасить игру нельзя, просто редактируя спрайты в памяти)

    может, лучше делать сразу windows-версии? их хотя бы можно использовать как самостоятельный продукт, без эмулятора.


    сейчас ещё вариант придумался. не такой тяжёлый с точки зрения переделки эмулятора. добавить видео-фильтр, который на готовом 6912-экране ищет нужные спрайты и заменяет их на hires (ну как anti-text64 в unreal). естественно, искать с попиксельным скроллером и масками. процесс перевода игры выглядем бы проще: выделяешь спрайт на экране рамкой/контуром, рисуешь/подгружаешь hires. плюсом было бы то, что игра бы хранилась в оригинальном формате, файл спрайтов был бы внешний. спрайты можно организовывать по виртуальным каталогам для удобства. каждый мог бы добавить свои спрайты, заменить часть на другие. а для спек256-игр это всё равно, что провести поиск и разборку с нуля (в расширенной игре не хранятся явно адреса/форматы спрайтов)

  11. #20

    Регистрация
    04.03.2005
    Адрес
    Joensuu (Finland)
    Сообщений
    79
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    оптимизатор слабый.
    Наверно, для эмулятора важно, но, напр., для написания игр -- не особо... всё равно 90% времени DirectX работает...


    Цитата Сообщение от SMT
    такие игры - штучный товар и трудозатрат в них вкладывается очень много... а если фон рисуется не спрайтом, а простыми push/ld, тогда нужно искать места в коде
    Я понимаю. А векторные игры типа Elite вообще не переделаешь так.

    Цитата Сообщение от SMT
    может, лучше делать сразу windows-версии? их хотя бы можно использовать как самостоятельный продукт, без эмулятора.
    Смотря что под этим понимать. Если речь идёт о "продвинутом" римейке, далеко отходящем от оригинала, согласен... Но если только переделать спрайты... не, ну не такие уж трудозатраты! Спрайты можно найти полуавтоматически (сам пробовал)...

    Вон жду уже хз сколько приличных Exolon и I, Ball II... не первый год проекты в разработке...

    Насчёт "с эмулятором-без эмулятора" -- не так ведь сложно сделать версию "всё в одном". Пользователь получает exeшник, который работает как обычная программа. Но на самом деле это эмулятор с игрой... Прецеденты мне известны.

    Цитата Сообщение от SMT
    сейчас ещё вариант придумался. не такой тяжёлый с точки зрения переделки эмулятора. добавить видео-фильтр, который на готовом 6912-экране ищет нужные спрайты и заменяет их на hires
    Я думал над этим. Но...
    1) это ведь ещё более серьёзная нагрузка на процессор?
    2) а так ли легко найти спрайт, если он с кем-то на экране столкнулся? или, ещё хуже, по XOR наложен на фон?

    Цитата Сообщение от SMT
    для спек256-игр это всё равно, что провести поиск и разборку с нуля (в расширенной игре не хранятся явно адреса/форматы спрайтов)
    у меня не очень большой опыт в поиске спрайтов, но немного поигрался. Вроде бы в очень многих играх спрайты хранятся в открытом виде: первая строка, потом какое-то смещение, вторая строка и так далее...

    Если спрайт лежит так, то его можно спокойно найти (и заменить) в автоматическом режиме..

Страница 2 из 6 ПерваяПервая 123456 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Качественный эмуль по MS DOS
    от randomize usr 0 в разделе Эмуляторы
    Ответов: 9
    Последнее: 07.03.2005, 15:53

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •