User Tag List

Страница 18 из 21 ПерваяПервая ... 1415161718192021 ПоследняяПоследняя
Показано с 171 по 180 из 203

Тема: Билл Гилберт

  1. #171

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от creator Посмотреть сообщение
    А зачем 128 игре использовать 48 буфер принтера?
    там может находиться допустим лоадер игры

  2. #172

    Регистрация
    02.07.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,254
    Спасибо Благодарностей отдано 
    533
    Спасибо Благодарностей получено 
    260
    Поблагодарили
    154 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    там может находиться допустим лоадер игры
    Да я понимаю что может, но мне интересно всё-таки виновата игра или лоадер (by Vasilyev Anton).

  3. #173

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от creator Посмотреть сообщение
    мне интересно всё-таки виновата игра или лоадер (by Vasilyev Anton)
    как оказалось у многих были 128ые спектрумы без 128ого бейсика и поэтому их не волновало наличие системных переменных в буфере принтера. как вариант usr0 в 128ом бейсике,вызов trdos и запуск игры. а лучше creator, подскажи конкретную игру которая глючит.

  4. #174

    Регистрация
    02.07.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,254
    Спасибо Благодарностей отдано 
    533
    Спасибо Благодарностей получено 
    260
    Поблагодарили
    154 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    как оказалось у многих были 128ые спектрумы без 128ого бейсика и поэтому их не волновало наличие системных переменных в буфере принтера. как вариант usr0 в 128ом бейсике,вызов trdos и запуск игры. а лучше creator, подскажи конкретную игру которая глючит.
    У меня было полное ПЗУ и я как раз и утверждаю что все виденные мной релизы Васильева Антона прекрасно работали, так что конкретной глючной игры у меня нет.
    Могу путать, но вроде нечто подобное у Скоробогатова попадалось, я все его релизы на Черниковские поменял.

  5. #175

    Регистрация
    24.07.2008
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    2,062
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от creator Посмотреть сообщение
    А зачем 128 игре использовать 48 буфер принтера?
    Есть такие которые используют. В лучшем случае, после всей загрузки игры переносят туда код. Но есть и такие (фирменные!) которые просят сделать перед загрузкой usr 0. Например - Task Force. Ещё некоторые игры не работают или работают с глюками (в зависимости из какого бута их запустили) из-за того, что предполагают, что в некоторой области памяти содержатся нули. Такова например Star Raiders II. Я заколебался делать версию для +3. Несколько раз пересматривал свой загрузчик и никак не мог понять, почему то она работает то нет. Оказалось, ей надо прописать нули с 24832 до 30000. Так вот. На мой взгляд, качественный релиз игры 48К должен
    1)Загружаться как из TR-DOS на 48К компе, так и на 128К переходом в TR-DOS из бейсик как 48, так и 128. Без каких либо проблем. Если в ОЗУ имеются остатки другой программы - это ей не должно помешать.
    2)Конечно же не должно быть привязки к ПЗУ.
    3)корректная работа с подгружаемыми уровнями и вообще с диском. Программа должна идти на всех типа дисков и дисководов (т.е. в т.ч. и 40 дорожек дискета в 80 дорожек дисководе), запускаться с любого диска, а не только с А.

    48/128K из режима 128К (не важно какой у нас бейсик 49 или 128) должна корректно опознавать наличие 128К ОЗУ (тестируя ОЗУ, а не проверяя наличие AY или модифицированного ПЗУ).

    128К игра обязана запускаться из бейсика 128 и из бейсика 48 (ессно при наличии 128К ОЗУ не отключенного). Просьбы к пользователю перейти к бейсик 48 командой usr 0 - глупость и ущербность.
    Последний раз редактировалось Vadim; 08.08.2012 в 07:03.

    Скрытый текст

    Profi 5.06 1024K 12Mhz (кварц на 24), палитра, COM-порт, часы, hdd, covox, программатор
    ZX-Spectrum +3, ZX-Spectrum +2B, ZX-Spectrum +2, ZX Spectrum 48, ZX Spectrum 48+
    ZX Evolution Rev B.
    Color 48 + Beta Disk Interface +FDD+YM2149F
    Орель-08БК
    Pentagon-48 (недоссобранный кем-то)
    Pentagon-128 (полуубитый)
    Кворум-128 (в ремонте)
    Магик-05 (в ремонте)
    Robotron 1715
    Корвет ПК8020 и ПК8010
    Amstrad CPC 464
    Amstrad CPC 6128
    [свернуть]

  6. #176

    Регистрация
    02.07.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,254
    Спасибо Благодарностей отдано 
    533
    Спасибо Благодарностей получено 
    260
    Поблагодарили
    154 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Полностью согласен. Нечто подобного приходилось добиваться от своей коллекции.

  7. #177

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vadim Посмотреть сообщение
    корректно опознавать наличие 128К ОЗУ (тестируя ОЗУ, а не проверяя наличие AY или модифицированного ПЗУ).
    с проверкой на AY я столкнулся в фирменной версии WecLeMans, лоадер считал что если есть AY значит комп 128ой.
    иногда ещё проверяют (23388) - если там 0,то комп 48ой.
    а самая экзотическая проверка есть в BubbleBobble, там проверяется кол-во тактов за прерывание (времянки 48/128 отличаются).
    в Renegade128 есть ещё и проверка на порт #1ffd (если игра запущена на +2AB/3, то отключается задержка по чтению из порта #ff).

    с обязательными нулями в памяти я столкнулся в игре MissionElevator (в противном случае запорчен пейзаж внизу дома)

    ещё встретилась проверка ПЗУ в игре FireLord, там в зависимости от модели меняется название джойстика Interface2/128k+2
    Последний раз редактировалось goodboy; 08.08.2012 в 10:09.

  8. #178

    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Хорошь уже гоневом занематься. идите делать демо сцену! Неварт стонет!

    АААБАНД уже готова порвать любую ольдскул дему. Где новички?

  9. #179

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    мне интересней копаться в играх.
    вот например посмотрите как сделана прорисовка картинок в адвентюре Kayleth
    (неумеющие играть в такие игры могут просто ответить YES на вопрос о предварительном просмотре картинок)

  10. #180

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,551
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    мне интересней копаться в играх.
    вот например посмотрите как сделана прорисовка картинок в адвентюре Kayleth
    Выстаскиваешь рисовалку, AAA рисует графику, вставляет музыку и вот демо готово!

Страница 18 из 21 ПерваяПервая ... 1415161718192021 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •