User Tag List

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 11 по 19 из 19

Тема: эмуль на плагинах

  1. #11

    Регистрация
    09.02.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    933
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    19
    Поблагодарили
    19 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    я бы понял, если бы в unreal'е все было упихано в один длинный-предлинный текстовой файл без конца и края. Но там ведь есть модульность. Все разбито по разделам. Вот тебе звук, а вот тебе эмуляция тр-доса. Отдельно эмуляция ядра, и отдельно формирование видеосигнала. Не осилишь, да? А свой написать - осилишь? И сколько лет тебе понадобится? А выход из этого будет - какой? Потом придет час, ты научишься осиливать такие проекты за нефиг делать, клепать их как горячие пирожки, и обнаружится, что помимо этого у тебя еще 10 проектов, и по крайней мере 2 из них (но не эмуль) - первоочереднее и важнократнее. И тогда ты как SMT скажешь, да я забил. Или как я скажешь: а мне некогда. Подождите с годик...

    Маленькое имхо: разберитесь все-таки с унрилом, там все просто. Проще только вообще ничего не делать.
    Последнюю версию EmuZWin (2.7) можно получить по этой ссылке, а "официальная" страница с описанием здесь. Если что-то не пашет, берите там же версии 2.6 или старше. [B]

  2. #12

    Регистрация
    14.01.2005
    Адрес
    N.Novgorod
    Сообщений
    803
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    ...Все разбито по разделам. Вот тебе звук, а вот тебе эмуляция тр-доса. Отдельно эмуляция ядра, и отдельно формирование видеосигнала. Не осилишь, да? А свой написать - осилишь? И сколько лет тебе понадобится? А выход из этого будет - какой? Потом придет час, ты научишься осиливать такие проекты за нефиг делать, клепать их как горячие пирожки, и обнаружится, что помимо этого у тебя еще 10 проектов...
    это для монстров вроде тебя, boo_boo или самого SMT все просто сесть, за пол-часа понять что где лежит и поправить пару строчек кода. и главное потом это саппортить много лет.

    мой предел это строчек сто кода использующего стандартное апи. желательно написанных за один-два вечера... на большее меня не хватит.

    а вот если boo_boo сделает разумное апи и несколько примеров плагинчиков, то такие как я могут хоть как то помочь с дальнейшем развитием

  3. #13

    Регистрация
    23.05.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    367
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Маленькое имхо: разберитесь все-таки с унрилом, там все просто. Проще только вообще ничего не делать.
    Абсолютно поддерживаю, все сделано в виде оддельных файлов, а то что все они инклюдаются в один главный файл - так это чтобы не зависить от global intermodule optimization. В исходниках можно разобраться за один вечер, мне нужно было сделать, чтобы magik правильно работал на скорпионе (SMT меня тогда мягко послал подальше, сказав - делай сам), я это сделал элементарно за 15 минут, хотя сорцы до этого вообще в глаза не видел. Там сорцов то "кот наплакал", это не сорцы виндовс нт, где их сотни мегабайт.

    Из того что не хватает в унреале - это запись видео в avi файл (это писали в треде про демы) и я думаю можно много еще найти чего кому не хватает.

  4. #14

    Регистрация
    10.05.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    715
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Маленькое имхо: разберитесь все-таки с унрилом, там все просто. Проще только вообще ничего не делать.
    мне столько раз по работе приходилось чужие сорцы лопатить, что дурно уже от этого дела
    а если по существу, то
    1) анрил модульным назвать никак нельзя (разве что в сравнении с эмулями типа zx32), только звук в последних версиях вынесен отдельно
    2) написан он на смеси С и С++, причем под win32/visualC (это только кажется, что С везде один, а ВГ-шку я с неделю портировал под юних)

    насчет плагинов -- думаю сделать не весь из себя плагинный эмуль, а приделать к монолитному эмулю с основным функционалом этакий аналог системного разьема zx. типа того, что у Шалаева.
    хотя сперва, конечно, за основным функционалом дело.

  5. #15

    Регистрация
    09.02.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    933
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    19
    Поблагодарили
    19 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ИМХО: в С/С++ понятие модуля отсутствует. Там есть классы и namespaces а это совсем не модули. Но я под модульностью понимаю разбивку на части, которая соответствует представлению о модульности. Содержимое части предназначено для выполнения каких-то связных задач, или собирает воедино какие-то группы кода, которые можно объединить в категория и сказать одной фразой - для того-то. В этом смысле модульность в унриле есть, и она не зависит от языка. И вообще модуль - это внеязыковое понятие, при чем тут С и С++. И на Паскале можно такое накорячить, по разным юнитам разбросать один модуль, и а несколько модулей в одном модуле перемешать. Это только от стиля программирования зависит. У SMT стиль отличный. Еще бы была нормальная оболочка для С/++, чтобы было удобнее находить по имени описание этого имени, а то приходится поиском по файлам рыться. В этом смысле сишникам тежелей, чем нам, Паскалистам, тот же MSVC лажается в большинстве случаев, не может указать, что откуда растёт.
    Последнюю версию EmuZWin (2.7) можно получить по этой ссылке, а "официальная" страница с описанием здесь. Если что-то не пашет, берите там же версии 2.6 или старше. [B]

  6. #16

    Регистрация
    23.05.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    367
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    тот же MSVC лажается в большинстве случаев
    Ну, вот эта прога решает все эти проблемы http://www.wholetomato.com/.
    В ней можно посмотреть откуда какая функция вызывается и переходить на объявления и реализацию лубой функции/макроса.

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17

    Регистрация
    23.05.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    367
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Еще бы была нормальная оболочка для С/++, чтобы было удобнее находить по имени описание этого имени, а то приходится поиском по файлам рыться
    Есть соответвующие плагины к FARу. А также всякие редакторы типа Ultraedit/UltraeditStudio которые поддерживают ctags.

  9. #18

    Регистрация
    10.05.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    715
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    ИМХО: в С/С++ понятие модуля отсутствует. Там есть классы и namespaces а это совсем не модули. Но я под модульностью понимаю разбивку на части, которая соответствует представлению о модульности. Содержимое части предназначено для выполнения каких-то связных задач, или собирает воедино какие-то группы кода, которые можно объединить в категория и сказать одной фразой - для того-то. В этом смысле модульность в унриле есть, и она не зависит от языка. И вообще модуль - это внеязыковое понятие, при чем тут С и С++. И на Паскале можно такое накорячить, по разным юнитам разбросать один модуль, и а несколько модулей в одном модуле перемешать. Это только от стиля программирования зависит. У SMT стиль отличный. Еще бы была нормальная оболочка для С/++, чтобы было удобнее находить по имени описание этого имени, а то приходится поиском по файлам рыться. В этом смысле сишникам тежелей, чем нам, Паскалистам, тот же MSVC лажается в большинстве случаев, не может указать, что откуда растёт.
    C и C++ не при чем, это я просто к тому, что в анриле винегрет из двух языков, которые подразумевают совершенно разный подход к написанию программ.
    ИМХО модуль -- это вещь в себе, которую можно пользовать через набор абстрактных интерфейсов, не вникая, что происходит внутри.
    можно классы считать модулями, но тогда должна быть инкапсуляция, а в анриле куча псевдо-классов (псевдо, тк ни инкапсуляция ни наследование в анриле не используются, то есть классы юзаются как способ визуально обьединить ф-ии и данные), связанных друг с другом как напрямую (вплоть до обращения к полям данных), так и через кучу глобальных переменных.
    так что насчет отличного стиля SMT в плане модульности не могу согласиться...
    но вот подход к оптимизации у него действительно отличный, и алгоритмы реализованы классно, мне до такого как до звезды небесной

    MSVC-шная оболочка кошмар, но сторонних программ для рефакторинга туча. только ИМХО код с хорошо спроектированными интерфейсами (структурный или обьектный -- не суть) тем и хорош, что в нем и так можно разобраться.
    Последний раз редактировалось boo_boo; 17.01.2007 в 00:09.

  10. #19

    Регистрация
    26.03.2005
    Адрес
    Ivanovo
    Сообщений
    640
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от boo_boo
    мне столько раз по работе приходилось чужие сорцы лопатить, что дурно уже от этого дела
    а если по существу, то
    2) написан он на смеси С и С++, причем под win32/visualC (это только кажется, что С везде один, а ВГ-шку я с неделю портировал под юних)
    Смесь С и С++ это не так страшно. Страшнее сплошная заточка под х86 и little-endian. Вот тут как-раз всю башку сломишь разбираться где надо поворачивать байты, а где нет.

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Open Source эмуль...
    от rg_software в разделе Эмуляторы
    Ответов: 50
    Последнее: 06.12.2006, 11:57
  2. Эмуль под PocketPC
    от Shalalak в разделе Эмуляторы
    Ответов: 19
    Последнее: 08.09.2006, 15:28
  3. эмуль под линух... даа...
    от boo_boo в разделе Эмуляторы
    Ответов: 14
    Последнее: 13.01.2006, 09:33
  4. лучший эмуль под Linux
    от siril в разделе Эмуляторы
    Ответов: 26
    Последнее: 16.11.2005, 19:04
  5. Качественный эмуль по MS DOS
    от randomize usr 0 в разделе Эмуляторы
    Ответов: 9
    Последнее: 07.03.2005, 15:53

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •