Важная информация

User Tag List

Страница 14 из 25 ПерваяПервая ... 101112131415161718 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 131 по 140 из 243

Тема: Video Monster на V9990

  1. #131

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral
    На скоко я понял память внутри самого v9990 значит для того чтоб "БЫСТРО" заменить содержимое памяти (может даже во время обратного хода луча) нужно в него эту графику перебрасывать. (Если бы он внешнюю память мог использовать то мог бы прямо с картриджа показывать на экран без всякой переброски.) И это подозрительно что нет для этого DMA. Какие причины того что нету?

    Мои версии:
    1. Максимальная скорость обмена с v9990 настоко медленная что Z80 справляется легко и установка DMA ничего не даст по сути; (самый печальный случай).

    2. В архитектуру MSX не так просто DMA влепить, усложнения с софтом и железом; (нам не помеха).

    3. DMA на самой карточке не нужен так как он есть на материнской плате;
    Атрибуты спрайта описываются всего 4-мя байтами, спрайтов 125 - всего максимум 500байт отправлять в VDP(во время обратного хода луча-лучше по прерыванию...) - неужели Z80@20MHz не справится???
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  2. #132

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Valen
    Всё это имеет смысл, только приналичии объёмистого хранилища графики (у Сеги это картридж), откуда ДМА может прокачивать данные в видео-память.
    Не знаю... Я как-то рассматриваю вариант такой - при загрузке очередного уровня игры в VRAM VDP грузятся спрайты, принадлежащие только текущему уровню(512kB - много). Далее работа идёт именно с ними. При смене уровня-меняются и сами спрайты(паттерны). Так было сделано в консолях NES
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  3. #133

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Дороговато наверно будет для консоли такая ПЛИС, а на дешёвых либо таких частот не получишь, либо они не в тех корпусах, для ZX эт уже обсуждалось вроде. Просто определиться с идеологией нужно, для ZX например ПЛИС - это во многом единственный выход при масштабировании производительности.
    Если я счас буду заморачиваться ещё и с ПЛИСами, то МегаМашина не родится на свет ещё год-два. Поэтому рассматриваем токо процы в жёстком исполнении... Приличная ПЛИСина ALTERA с памятью стоит под 3000р... -вот ещё одна причина нежелания пока с ними возится!
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  4. #134

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    Применительно к консоли и eZ80 надо бы рассмотреть, тут ZX порты вроде и даром не нужны, а по возможностям eZ80 вполне может быть и лучше чем Z180. А если скоординировать действия с Caro, то вполне можно и новую платформу замутить если будет консенсус.
    EZ80 шибко наворочен и ориентирован на сетевые приложения...
    MC68k намного удобнее в плане игровых консолей
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  5. #135

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral
    На скоко я понял память внутри самого v9990...
    Я не хочу казаться грубым, но... господа! Читайте даташит по-внимательнее(если тема интересна)! Память у сабжевого VDP внешняя
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  6. #136

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    5,026
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    327
    Спасибо Благодарностей получено 
    336
    Поблагодарили
    258 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Mike
    Ты не перегнул, с амигой то ? На амиге ПОЛНО игрушек под AGA, не редко ещё и требующих минимум 68020, а то и 68030. Я уж не беру те, которые хотят полноценную 3D-видяху и 68060, а то и PPC. Тут уже Z80-21Mhz с 9990 это будет не даже серьёзно.
    Цитата Сообщение от bigral
    Я 100% не давал. Если просуммировать все игрушки для этих платформ то там 1% может и будет таких. (Что еле еле дико тормозя на ppc601-200mhz+voodoo3 ворочающееся и портированное с opengl типа ShogoMAD).
    Цитата Сообщение от Mike
    Похоже, что ты с амигой не сильно знаком. Это далеко не 1%, это большинство игрушек появившихся после выхода в свет AGA-машин. Повторяю ещё раз - я не беру игры на PPC c Voodoo, которые не где не ворочаются, а прекрастно работают и летают, у тех, конечно, у кого руки растут откуда надо и кто в состоянии отстроить систему, так что не надо пороть бред. И кстате, абсолютное большинство PPC-акселей на амиге это PPC603 и PPC604. Я имею в виду хотя бы те игры, которые используют 320X200 256 цветов, а то и 640X512.
    Цитата Сообщение от bigral
    Давай список с названиями тех игр для которых V9990 не хватит.
    Да что там AGA, взять любую игрушку (Amiga и SNES), где независимо прокручиваются фоновые слои числом более двух - V9990 сразу сядет на ж... Уж не говорю про всякие требовательные к основному процу эффекты типа полупрозрачности и т.п.

    Че-то ну никак не пондравится мне "тридевятый" (именно применительно к Спеку), даже (особенно!) после детального знакомства с доками. Просто какая-то свалка замороченных видеорежимов...

    Ну да, спрайтов добавили - но гемор с ограничениями по строке остался, еще и приоритет по номеру определяется. Все же 16x16x125 - это не так много, особенно учитывая, что в это число должны все фазы анимации влезть, иначе "четырьмя байтами-описателями" на спрайт не отделаешься. Да и не нужны спрайты для скорости в современных условиях - icebear, помнишь, мы скорости подсчитывали для разных вариантов реализации блиттера (на 28MHz SRAM)? - такой объем можно управляемо перекачать за 2000-4500 спековских тактов (то есть даже два экрана не нужно, можно "на бордюре" успеть и стереть, и перерисовать). Ага, в V9990 блиттер тоже есть, но с памятью на 120ns как-то не впечатляет. Вот с цветами в APA как будто бы все в порядке - но посмотрев описание этих BYJK/BYUV режимов, мне стало жалко того, кто будет в них кодить.

    ИМХО для приставки девайс подходит, ибо она тем и отличается от компа, что от юзера ожидается только потребление готового софта, а не все то, что у нас проделывают со Спеком. Правда, человек решил изваять радиолюбительскую, а не коммерческую (есес-но) приставку. А что это за зверь такой - мне представить трудно.

  7. #136
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #137

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Да что там AGA, взять любую игрушку (Amiga и SNES), где независимо прокручиваются фоновые слои числом более двух - V9990 сразу сядет на ж... Уж не говорю про всякие требовательные к основному процу эффекты типа полупрозрачности и т.п.
    Ну тогда сразу брать чипы нвидиа и вперёд! ИМХО в V9990 хватит двух незавизимых скролящихся плоскостей(для мультифона)+спрайты.
    Этого уже достаточно, чтоб написать полноценную 2D-игру.

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Че-то ну никак не пондравится мне "тридевятый" (именно применительно к Спеку), даже (особенно!) после детального знакомства с доками. Просто какая-то свалка замороченных видеорежимов...
    Частично согласен... Это касается Bitmap Mode'ов. Интересно для чего были добавлены режимы с глубиной цвета 16bpp и 8bpp, когда скорость блитера обратно зависит квадрату площади блитингуемого изображения и линейно зависит от гл. цвета? Для красоты что-ли???

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Ну да, спрайтов добавили - но гемор с ограничениями по строке остался, еще и приоритет по номеру определяется. Все же 16x16x125 - это не так много, особенно учитывая, что в это число должны все фазы анимации влезть, иначе "четырьмя байтами-описателями" на спрайт не отделаешься.
    Согласен, что в некоторых случаях Сеговский VDP превосходит сабжевый(по атрибутам спрайта и "шаманствам"). Но в V9990 более удобное обращение к спрайтам(без линков как в SEGA MD)

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Да и не нужны спрайты для скорости в современных условиях...
    ИМХО быстрее и проще изменить всего 4 байтика на спрайт,
    чем 128байт (16*16/2) как в Bitmap Mode... В случае отрисовки больших объектов выйгрыш по скорости пропорционален квадрату площади изображения. Спрайтовые режимы хороши ещё тем, что:
    1) Не надо иметь задний буфер
    2) Не надо программно реализовывать прозрачность
    3) Не надо чистить задний буфер - тоесть -
    не надо изобретать "программный DirectDraw"
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  9. #138

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Вот с цветами в APA как будто бы все в порядке - но посмотрев описание этих BYJK/BYUV режимов, мне стало жалко того, кто будет в них кодить.
    Есть и "нормальная" организация цветов: G:R:B(1:5:5:5) или G:R:B(3:3:2)
    Просто нужно знать, какие битики в регистрах взводить, а какие сбрасывать
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  10. #139

    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    994
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Romanich
    Частично согласен... Это касается Bitmap Mode'ов. Интересно для чего были добавлены режимы с глубиной цвета 16bpp и 8bpp, когда скорость блитера обратно зависит квадрату площади блитингуемого изображения и линейно зависит от гл. цвета? Для красоты что-ли???
    Нуу, для заставок статичных, фон для меню, эпилог там и всё такое.
    A4000D Cyberstorm MK-III 060@50Mhz, 128Mb, UW-SCSI, A1200 030@50Mhz, 16Mb, CD32
    PowerMAC 9600, PPC604EV@350Mhz, 512Mb

  11. #140

    Регистрация
    05.05.2005
    Адрес
    Германия
    Сообщений
    1,614
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Ага, в V9990 блиттер тоже есть, но с памятью на 120ns как-то не впечатляет.
    Если я не вру, то там юзают VRAM, которая двухпортовая (точнее у неё два независимых канала на чтение и один на запись). Так что в этом случае скорость не важна, да и тянется там похоже сразу инфа по нескольким пикселям за одно обращение.

Страница 14 из 25 ПерваяПервая ... 101112131415161718 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Турбо Видео v9990
    от CHRV в разделе Изображение
    Ответов: 227
    Последнее: 17.08.2014, 13:01
  2. RGB-video.
    от Dendy в разделе Изображение
    Ответов: 30
    Последнее: 21.03.2006, 13:10
  3. more new (?) video
    от kas1e в разделе Пресса
    Ответов: 2
    Последнее: 11.09.2005, 23:53

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •