Наработки таковы:Сообщение от Robus
1) S3 Trio 64V+ 2D engine
2) S3 Savage4 2D engine (на 3D engine инфы к сожалению не нашёл)
3) Voodoo2 2D+3D (аксель программируется довольно сложно -из-за большой инициализацией всего и вся)
4) Voodoo3 2D+3D (полная противоположность Voodoo2 - лехко
5) Riva TNT M64 2D - и то только блитинг БЕЗ ЦВЕТОВОГО КЛЮЧА (самая глючная аппаратная модель движка - регистры ни к чему не привязаны)
Было это давно... (2004-2005гг)
Что найду у себя зарезервированным на CDR, то выложу
Самая классная прога под Voodoo2 и Voodoo3 - полностью портированный туннель Jan'а Horn'а (надеюсь чел известный - пишит OpenGL демо)... И заметьте, я не стал ковырять Glide и прочее - а написал скупое подобие OpenGL
Сорри за оффтоп, но чувствую народу интересно!!!
вот это главный недостаток всех акселей. Оптимально было бы сделать так - в биосе спец-функция прерывания - получаем указатель на структуру, состаящую из энтрипойнтов аксель-функций. Вызовы смотреть в шитах и усё! И п*здабол тот кто говорит, что аксель доступен только в защищённом режиме CPU, есть плоский реальный(FLAT) режим - так вот DOS на нём фурычит нормально (в 16-битном режиме доступны 32-битные обращения к памяти - причём все адреса физические, а не линейные как в DPMI)Сообщение от Robus
Относительно старенькие карточки имеют регистры акселя отображенные на порты - такчто можно и в реал-моде к ним лезтьСообщение от Robus
Более новые - регистры отображены на 32-битное адр.пространство памяти.
Если найду специикации в .txt - тоже выложу... Для Voodoo2/3 пдфки довольно много весят (их можно в инете найти). Линки постараюсь выложить.






Ответить с цитированием