Цитата Сообщение от Robus
Вау ... Мне нравится !!! А ты можешь поделиться наработками или описаниями как именно программировать эти приколы.
Наработки таковы:
1) S3 Trio 64V+ 2D engine
2) S3 Savage4 2D engine (на 3D engine инфы к сожалению не нашёл)
3) Voodoo2 2D+3D (аксель программируется довольно сложно -из-за большой инициализацией всего и вся)
4) Voodoo3 2D+3D (полная противоположность Voodoo2 - лехко
5) Riva TNT M64 2D - и то только блитинг БЕЗ ЦВЕТОВОГО КЛЮЧА (самая глючная аппаратная модель движка - регистры ни к чему не привязаны)

Было это давно... (2004-2005гг)
Что найду у себя зарезервированным на CDR, то выложу

Самая классная прога под Voodoo2 и Voodoo3 - полностью портированный туннель Jan'а Horn'а (надеюсь чел известный - пишит OpenGL демо)... И заметьте, я не стал ковырять Glide и прочее - а написал скупое подобие OpenGL

Сорри за оффтоп, но чувствую народу интересно!!!

Цитата Сообщение от Robus
но после того как уидел, что другие карты не поддерживали акселераций, то забросил.
вот это главный недостаток всех акселей. Оптимально было бы сделать так - в биосе спец-функция прерывания - получаем указатель на структуру, состаящую из энтрипойнтов аксель-функций. Вызовы смотреть в шитах и усё! И п*здабол тот кто говорит, что аксель доступен только в защищённом режиме CPU, есть плоский реальный(FLAT) режим - так вот DOS на нём фурычит нормально (в 16-битном режиме доступны 32-битные обращения к памяти - причём все адреса физические, а не линейные как в DPMI)

Цитата Сообщение от Robus
Но мне было бы очень интересно посмотреть как на низком уровне всё это делается ??? Какие порты, точки памяти...
Относительно старенькие карточки имеют регистры акселя отображенные на порты - такчто можно и в реал-моде к ним лезть

Более новые - регистры отображены на 32-битное адр.пространство памяти.

Если найду специикации в .txt - тоже выложу... Для Voodoo2/3 пдфки довольно много весят (их можно в инете найти). Линки постараюсь выложить.