User Tag List

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 30

Тема: Трудно ли программировать спрайтовые движки?

  1. #11

    Регистрация
    22.02.2006
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    522
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Romanich
    на счёт флага коллизий V9990 - его просто нет
    Ну тогда коллизии обсчитываем программно, а тут все зависит от типа игрушки и мастерства программиста
    Time to burn! You losers better learn -
    No one controls our goddamn lifesl

    Дельта-С 128
    Amiga 600
    Raspberry Pi Rev. B

  2. #12

    Регистрация
    09.02.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    933
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    19
    Поблагодарили
    19 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    если спрайты должны содержать больше 16 цветов, это совсем нетрудно организовать несколькими соседними/накладывающимися спрайтами. И удобно делать отдельно анимацию головы/ног/рук. А если прозрачность есть, то вообще, какие проблемы. Удваивается число цветов - элементарно. А потом утраивается, учетверяется, и т.д. Разжевать?
    Последнюю версию EmuZWin (2.7) можно получить по этой ссылке, а "официальная" страница с описанием здесь. Если что-то не пашет, берите там же версии 2.6 или старше. [B]

  3. #13

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    "какие проблемы"? А там же небось кол-во спрайтов ограничено, не на сканлайн, так вообще...

  4. #14

    Регистрация
    04.03.2005
    Адрес
    Ukraine, Kiev
    Сообщений
    792
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Romanich
    В прошлом я сталкивался с программированием 2D-графики на ПЦ. Начинал с софтварной реализации движков, закончил акселерацией "старых" видеокарточек (STrio 64V+, Voodoo2,Vooodoo3, S3 Savage4, RivaTNT M64). Программил естественно под DOS'ом не используя никаких графических библиотек.
    Вау ... Мне нравится !!! А ты можешь поделиться наработками или описаниями как именно программировать эти приколы. Я, вообще-то, тоже как-то STrio 64V+ ковырял на эту тему, но после того как уидел, что другие карты не поддерживали акселераций, то забросил. Но мне было бы очень интересно посмотреть как на низком уровне всё это делается ??? Какие порты, точки памяти... А V9990 я не встречал никогда, или не знаю, что встречал. Но если смотреть вообщем, то не вижу особых проблем программировать спрайты. И их просчёт столкновения то же, вроде, просто. Просто прцессором сравнил коорднаты, или я не понял. Сссори, что за оффтоп.
    AAA когда меня режут, я терплю, но когда дополняют, становится нестерпимо.

  5. #15

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Robus
    Вау ... Мне нравится !!! А ты можешь поделиться наработками или описаниями как именно программировать эти приколы.
    Наработки таковы:
    1) S3 Trio 64V+ 2D engine
    2) S3 Savage4 2D engine (на 3D engine инфы к сожалению не нашёл)
    3) Voodoo2 2D+3D (аксель программируется довольно сложно -из-за большой инициализацией всего и вся)
    4) Voodoo3 2D+3D (полная противоположность Voodoo2 - лехко
    5) Riva TNT M64 2D - и то только блитинг БЕЗ ЦВЕТОВОГО КЛЮЧА (самая глючная аппаратная модель движка - регистры ни к чему не привязаны)

    Было это давно... (2004-2005гг)
    Что найду у себя зарезервированным на CDR, то выложу

    Самая классная прога под Voodoo2 и Voodoo3 - полностью портированный туннель Jan'а Horn'а (надеюсь чел известный - пишит OpenGL демо)... И заметьте, я не стал ковырять Glide и прочее - а написал скупое подобие OpenGL

    Сорри за оффтоп, но чувствую народу интересно!!!

    Цитата Сообщение от Robus
    но после того как уидел, что другие карты не поддерживали акселераций, то забросил.
    вот это главный недостаток всех акселей. Оптимально было бы сделать так - в биосе спец-функция прерывания - получаем указатель на структуру, состаящую из энтрипойнтов аксель-функций. Вызовы смотреть в шитах и усё! И п*здабол тот кто говорит, что аксель доступен только в защищённом режиме CPU, есть плоский реальный(FLAT) режим - так вот DOS на нём фурычит нормально (в 16-битном режиме доступны 32-битные обращения к памяти - причём все адреса физические, а не линейные как в DPMI)

    Цитата Сообщение от Robus
    Но мне было бы очень интересно посмотреть как на низком уровне всё это делается ??? Какие порты, точки памяти...
    Относительно старенькие карточки имеют регистры акселя отображенные на порты - такчто можно и в реал-моде к ним лезть

    Более новые - регистры отображены на 32-битное адр.пространство памяти.

    Если найду специикации в .txt - тоже выложу... Для Voodoo2/3 пдфки довольно много весят (их можно в инете найти). Линки постараюсь выложить.
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  6. #16

    Регистрация
    23.05.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    367
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Robus
    Какие порты, точки памяти...
    В свое время заказал на S3 печатную документацию на S3 ViRGE (разных моделей), пришли 2 фолианта (страниц по 500) и 2 тонких книжки с отличиями DX2 и GX2 моделей, там подробная дока про 3D с картинками и описание всех memory mapped регистров.

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17

    Регистрация
    23.05.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    367
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Romanich
    получаем указатель на структуру, состаящую из энтрипойнтов аксель-функций.
    Был стандарт VBE AF (vesa bios accelerated functions), но на него все забили, т.к. дос сдох к тому времени (поддерживал он только 2D акселерацию). Из прог поддерживающих его знаю только scitech display doctor www.scitechsoft.com (прога досих пор доступна на их ftp)

  9. #18

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от deathsoft
    Был стандарт VBE AF (vesa bios accelerated functions), но на него все забили, т.к. дос сдох к тому времени (поддерживал он только 2D акселерацию). Из прог поддерживающих его знаю только scitech display doctor www.scitechsoft.com (прога досих пор доступна на их ftp)
    Ага! На Allegr'е такая хрень была. Загнулась из-за того что небыла поддержана видеокартостроителями - их просто жаба давит давать доки на свои движки! А VBE AF писалась на основе того ЧТО ИЗВЕСТНО ИЗ ТОГО ЧТО ПРАВДАМИ И НЕПРАВДАМИ УДАВАЛОСЬ ДОСТАТЬ! С приходом ати и нвидиа узнать что-либо стало вообще невозможно!!!

    Это раньше можно было спокойненько Glide ломать и подглядывать за его линуксовыми исходниками. Или в VGADoc 1,2,3,4 .txt - смотреть расширенные регистры PCI-карточек. Счас время этого к сожалению прошло

    Завтра постараюсь выложить кое-что по 2Д/3Д акселерации
    Проги писались на TMT Pascal, работают под DOS,Win98
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  10. #19

    Регистрация
    04.03.2005
    Адрес
    Ukraine, Kiev
    Сообщений
    792
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Romanich
    Проги писались на TMT Pascal, работают под DOS,Win98
    TMT это лучшее, что сделано на ПиЦи из языков !!! Я на нём и сейчас ВСЁ пишу, кстати, у меня есть TMT 4 !!! Сложно было достать !!! Пришли мне, пожалуймта, свои наработки !!! RobusAsmoCoder@ukr.net
    AAA когда меня режут, я терплю, но когда дополняют, становится нестерпимо.

  11. #20

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Господа! Мы отклонились от темы. Про ПЦ эт хорошо, но что-то спрайты обсуждаются как-то вяло! А ну программеры, ну-ка тряхнём кодом
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •