User Tag List

Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123
Показано с 21 по 30 из 30

Тема: Трудно ли программировать спрайтовые движки?

  1. #21

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Robus
    TMT это лучшее, что сделано на ПиЦи из языков !!! Я на нём и сейчас ВСЁ пишу, кстати, у меня есть TMT 4 !!! Сложно было достать !!! Пришли мне, пожалуймта, свои наработки !!! RobusAsmoCoder@ukr.net
    Robus, я на твой мыл написал письмо - Mail Divelery отплюнул месагу о неудачной попытки послать...

    Кинь на мой мыл плиз TMT4. mail: RomanichApparate@mail.ru
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  2. #22

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот как обещал - кое что из 2Д/3Д движков некоторых карточек!
    ВНИМАНИЕ!!! базовый адрес в некоторых программах взят как константа!!! - поэтому либо юзать PCI INT, либо в свойствах Win98-драйвера смотреть базовые адреса (обычно первый-LFB, второй - Graphic Engine Base Addr.)
    Вложения Вложения
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  3. #23

    Регистрация
    23.05.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    367
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Romanich
    Robus, я на твой мыл написал письмо - Mail Divelery отплюнул месагу о неудачной попытки послать...
    Там ошибка в мыле, лишняя буква 'o' после Asm. Мыло надо было из профиля брать (я послал ему сорцы биоса от nvidia, все ушло нормально)

  4. #24

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Проанализировав, я пришёл к выводу, что не так уж плохи эти спрайты. Ведь на тойже NES, SEGA MD, SNES писали же игры и причём даже неплохие! Просто нужно иметь или приобрести "спрайтовый склад ума", чтоб научиться профессионально использовать их... Есть плюсы у спрайтовых хардварных движков а именно:

    1) Не нужно заводить буфера и их чистить (экономия времени и памяти)
    2) Перемещение спрайтов достигается изменением нескольких единиц байтов, а не всей площади изображения*глубина цвета (даже при хардварном блитинге таки циклы-их не избежать)
    3) Цветовой ключ (также как у DD)

    Единственно - это грамотно написать менеджер спрайтов. Что-то типа выделить спрайты с такого-то по такой-то на изображение такое-то ...
    Правилен ли ход мыслей или будет гимор?
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  5. #25

    Регистрация
    22.02.2006
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    522
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Romanich
    Единственно - это грамотно написать менеджер спрайтов. Что-то типа выделить спрайты с такого-то по такой-то на изображение такое-то ...
    Правилен ли ход мыслей или будет гимор?
    Главное расположить правильно данные в памяти... тогда гемороя не будет.
    Time to burn! You losers better learn -
    No one controls our goddamn lifesl

    Дельта-С 128
    Amiga 600
    Raspberry Pi Rev. B

  6. #26

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    5,022
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    326
    Спасибо Благодарностей получено 
    333
    Поблагодарили
    255 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Все равно скорее всего придется писать разные процедуры для разнотипных объектов (особенно если объект из нескольких спрайтов составлен). С параметрами - координаты, флип, фаза анимации (это уж сама процедура должна определять, на нужную ли фазу настроены текущие спрайтовые указатели, и менять их в случае необходимости - потому что на всю анимацию спрайтов не хватит). Распространенное мнение, что удастся обойтись "изменением пары-другой байт" - это иллюзия. Верно разве что для совсем уж простеньких игрушек.

    Блиттинг круче все равно.
    Последний раз редактировалось Lethargeek; 21.12.2006 в 05:41.

  7. #27

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тут концепция 2D-движка (мечта игродела) для матриц:
    Вложения Вложения
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  8. #28

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Судя по структуре, видео память не отображается в основное поле? Если да, то плоховато, хотя и не смертельно. Относительно глубины цвета, хорошо было бы иметь спрайты в 32 бит RGBA(ну или др. порядок) которые бы всасывались и, преобразовываясь, складывались бы в видео память в родном формате.
    Относительно функций... мне кажется, что много лишнего. Ни скроллинг(тот же BLIT),ни Positive/negative вроде не нужны. Масштабирование/зеркалирование/вращение/извращение тоже как то без надобности, если есть достаточно памяти правда =) да и потянет ли это AVR? Так что остается блиттинг с ключом и альфой, а если не нужно большего, то почему бы и не железный ДМА в ПЛИС?
    Но если смотреть всё в целом, получается хороший движок, хотя и "старомодный".

  9. #29

    Регистрация
    02.11.2006
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Моё дело предложить... А дальше уж смотрите... выбирал функции исходя из своих потребностей и увиденного на практике.
    Считаю что эффекты(фильтры/размытие/вращение/...) нужны - хотя бы для анимации или спец-эффектов (вспомните теже Super Nintend'овские игры).

    Да и вообще неплохо фильтры OpenGL и Smart адаптировать для 2D. Но я не настаиваю... Кстати, ни у кого нет сорцов смарт фильтрации или формул? (на высокоуровневом языке). А то Степин молчит (да и примеры его на асме - ковырять неудобно...)
    Последний раз редактировалось Romanich; 22.12.2006 в 02:19.
    EMU Apparatchik Romanich
    http://emu-apparatchik.narod.ru

  10. #30

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    http://www.ferzkopp.net/joomla/content/view/19/14/
    Оттуда SDL_rotozoom и, возможно, SDL_imageFilter. Пользовался давно, по впечатлениям не быстро, но качественно.
    PS: Если есть память, ну её mode7 и пр. Даже на GBA подобное не впечатляет.

Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •