User Tag List

Результаты опроса: Что предпочтительнее в аппаратной реализации? эмулируемый Z80 или настоящий чип?

Голосовавшие
75. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Эмулируемый Z80 (например на FPGA)

    25 33.33%
  • Настоящий чип Z80 (например в корпусе DIP 40)

    50 66.67%
Страница 1 из 6 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 153

Тема: ZX-Poly™ platform

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,131
    Спасибо Благодарностей отдано 
    55
    Спасибо Благодарностей получено 
    257
    Поблагодарили
    195 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Exclamation ZX-Poly™ platform

    not a short message

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    26.01.2005
    Адрес
    Russia, Ulianovsk
    Сообщений
    5,428
    Записей в дневнике
    6
    Спасибо Благодарностей отдано 
    59
    Спасибо Благодарностей получено 
    33
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию


    'SONGS FROM CRUEL WORLD' IS REMASTERED!
    unmilky sky and other albums is here
    speccy merchandise

    we can dance beneath the fireflies on an empty road
    there is the light that never goes out... (the smiths)
    если кто-то что-то как-то, то вот моя аська - 371432992

  4. #3

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    как реализована раскраска спрайтов?

  5. #4

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,213
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,639
    Поблагодарили
    572 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raydac
    Основная идея раскраски старых игр, что одновременно работают четыре спека каждый выводит видеоинформацию на свой битовый план,
    Spec256 работает по тому же принципу, только там 8 Спектрумов параллельно трудятся, создавая 256 цветов. Но, к сожалению, такая реализация пагубно сказывается на те игры, где спрайты одинаковы, но раскрашиваются атрибутами. В иных случаях это может оказаться критично.
    С уважением, Станислав.

  6. #5

    Регистрация
    20.04.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,870
    Спасибо Благодарностей отдано 
    521
    Спасибо Благодарностей получено 
    250
    Поблагодарили
    224 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raydac
    По такой схеме 24 проца будут TrueColor выдавать с немерянной скоростью, проблема в том, платформа должна не только отрабатывать этот Use case, но и:
    1) быть адекватной в программировании
    2) не быть сверхсложной для сборки
    3) Быть способной к работе не только на фазе эмуля
    Я посмотрел, что 4 проца наиболее оптимально
    на 24 проца эмуль тоже есть? с эмуляторами хотелось бы поработать...собирать в железе на рассыпухе? возможно найдутся желающие, какова стоимость?

  7. #6

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Целых четыре проца всего лишь для раскраски игрушек - "непропорциональное применение силы", как говорится. Имхо время подобных монструкций прошло - чисто как игровой автомат оно может представлять интерес, но не как "развитие Спектрума". Не для всех задач многопоточность эффективна, это раз (уж лучше воткнуть один камень побыстрее). Юзать потоки одновременно с новой 16-цветной графикой нельзя (как минимум сильно неудобно), это два. Ориентация только на старый размер экранчика и отстойную адресацию - тоже очень плохо и эффективности не прибавляет, это три. Да и всякие 512x192 итп уже делали...

    Всем интересующимся битплановыми режимами советую почитать доки по EGA (не обращая внимания на пц-маразмы в деталях), чтобы понять - не нужны четыре (итд) процессора для сохранения скорости работы старых игрушек, да и переделок в них тоже понадобится минимум (вместо перерисовки спрайтов по всем плоскостям нужно будет вставлять однократные команды выбора цвета). Единственная загвоздка - программный скроллинг, но и с учетом сих трудностей даже до предела упрощенный вариант "один Z80 на 21МГц + EGA-подобный (не "ATMEGA"!) режим" выглядит универсальнее и перспективнее, чем "четыре Z80 на 3.5МГц (да сколько бы ни было) + четыре процесса".

    Не то чтобы я был вот прям именно за такую схему... Конечно существует некий "порог монструозности", переходя который, становится невыгодно использовать жесткую логику (в чем меня убедили товарищи железячники). Да и завязывать пора с кучей не в меру "оригинальных" клонов и переходить наконец на слотную архитектуру (разрабатывать не "новые Спектрумы" целиком, а периферию).

    Цитата Сообщение от Raydac
    Кстати моя схема позволяет избежать атрибутных траблов
    Да ну? --->
    Цитата Сообщение от CityAceE
    Spec256 работает по тому же принципу, только там 8 Спектрумов параллельно трудятся, создавая 256 цветов. Но, к сожалению, такая реализация пагубно сказывается на те игры, где спрайты одинаковы, но раскрашиваются атрибутами. В иных случаях это может оказаться критично.
    Этим дело не ограничится. Подгрузка графики в многоуровневых игрушках - уже проблемы. Запакованные данные - то же самое. Любая вычисляемая графика (3D в том числе, но не только) - тоже не прокатит. Слишком узка область применения у девайса, если так уж хотим обойтись без копания в коде. Хотя, как уже писал, в качестве эдакого автомата для "ретрогеймерства" - вполне годится. Если эмулятор не торкает.

    P.S.
    Цитата Сообщение от Raydac
    По такой схеме 24 проца будут TrueColor выдавать с немерянной скоростью...

  8. #7

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raydac
    Основная идея раскраски старых игр, что одновременно работают четыре спека каждый выводит видеоинформацию на свой битовый план, видеосистема берет информацию с этих планов и переводит в цветовую, к примеру в AfterTheWar я просто в тупую постирал спрайты в разных версиях программы загружаемой в разные спеки (неоптимально, знаю, но делалось на время)
    мдаа, всё гениальное - просто

  9. #8

    Регистрация
    14.08.2006
    Адрес
    Владимир
    Сообщений
    4,581
    Спасибо Благодарностей отдано 
    64
    Спасибо Благодарностей получено 
    112
    Поблагодарили
    97 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Читал pdf-ник, много думал о том, за что же разработчики так не любят диспетчер по 64к (или - что за странная любовь к диспетчеру по 16к в единственном окошке, т.е. негодного ни на что кроме свопинга для единственного процесса). Чтобы написать многоПРОЦЕССОВУЮ систему полезнее не 4 процессора (что, конечно, тоже не лишнее) а диспетчер, позволяющий за минимальное число тактов переключать весь контекст процесса (т.е. в идеале - всё куцее 64к адресное пространство Z80). Т.е. нужно 1 диспетчер по 64к или 4 одновременно и независимо работающих диспетчера по 16к (каждый в своем окне: 0..3FFF, 4000..7FFF, 8000..BFFF, C000..FFFF).
    --
    Что понравилось - наконец то есть возможность выключения дурацкого ПЗУ, занимающего четверть адресного пространства. И режим экрана, на котором можно организовать нормальный терминал 80х25.
    Последний раз редактировалось Error404; 12.01.2007 в 12:58.
    Лучше сделать и жалеть, чем не сделать и жалеть.

    Некоторые из моих поделок тут: https://github.com/serge-404

  10. #9

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,551
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Error404
    Что понравилось - наконец то есть возможность выключения дурацкого ПЗУ, занимающего четверть адресного пространства.
    Да уж сколько лет есть, Kay, Scopion и т.д.
    Но не юзал ведь почти никто.

  11. #10

    Регистрация
    14.08.2006
    Адрес
    Владимир
    Сообщений
    4,581
    Спасибо Благодарностей отдано 
    64
    Спасибо Благодарностей получено 
    112
    Поблагодарили
    97 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart
    Да уж сколько лет есть, Kay, Scopion и т.д.
    Но не юзал ведь почти никто.
    Ну, я ничего про эти модели не знаю.
    А как можно это не юзать, если без этого CP/M нормально не запустить (там все ПО странслированo на работу с 100h).
    Лучше сделать и жалеть, чем не сделать и жалеть.

    Некоторые из моих поделок тут: https://github.com/serge-404

Страница 1 из 6 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •