а) Потому что фирмы изготовители работали полный рабочий день и за деньги, т.е. имели гораздо больше времени и стимулов.
б) Даже в таких, существенно более выгодных условиях, фирмы-изготовители практически никогда не писали софт под 128к. Потому что за их свет в их офисах и за хлеб на их столе платили пользователи, а пользователей 128к было недостаточно, чтобы оправдать разработку под 128к only.
в) Потому что есть разные виды урезанных возможностей. Добавить 128к звук - почти тривиальный ход, т.к. не требует никаких существенных ресурсов: доп. память в 128к есть, проигрыватель не требует много тактов, да и кол-во тактов на фрейм в 128к немного подросло. Фактически, не требуется писать новый рендер или новый движок, мы просто добавляем к 48 движку несколько броских фишек. Та же самая идея - увеличение объёма графики без подзагрузок, всё грузится в буфер и бросается в главную память по необходимости. Но это опять 48к мышление, просто дополненное эффективной подгрузкой.
г) Давай теперь думать о реальных достоинствах 128к. Возьмём к примеру двойной экранный буфер. Есть хотя бы одна коммерческая игра до 1992 года, которая бы на это полагалась? jerri может быть знает. Моя оценка - хорошо, если таких игр найдётся десяток. Есть ли хоть одна коммерческая игра до 1992 года, которая бы реально работала с уровнями, каждый из которых использовал бы 128к? ок, я знаю один пример, но он знаменит скорее своими непрерывными подзагрузками.
д) Что я пытаюсь сказать. В моём понимании, вот это мышление "написать под всё с урезанными возможностями" означает, на самом деле, написать под минимальную конфигурацию, а потом добавить сверху малозначительные плюшки. А раз плюшки малозначительные (мы же собираемся их сравнительно безболезненно выкидывать, так?), ответ на оригинальный пост оказывается очевидным: не нужна дополнительная память, т.к. мы не собираемся её всерьёз использовать.
е) Есть ещё такой подход, написать сразу под всё, макроассемблер всё скушает. Alone приводил примеры где он запрограммировал сразу на 48к, на 128к и на супер-пупер-атм, три рендера-в-одном, всё одним сырцом. У меня на это ответ немного негативный: видимо, у Alone много свободного времени. У меня столько свободного времени нет. Мне интереснее потратить эквивалентное кол-во времени на разработку трёх 48к программ. Не все со мной по этому поводу согласятся, но я это вижу для себя так.
Именно поэтому, в моём понимании, авторы ретро-железок должны думать не о том, что продать пользователю, а о том, что пользователю нужно. Люди покупают пентеву не из-за новых граф-режимов, а из-за невозможности в наше время возиться с дискетами и старыми аналоговыми видеовыходами.
Мне кажется, что вот этот разговор о Ване с улицы, который должен взять и купить железку - нонсенс. У нас нет команд, которые могут взяться за игру уровня Dizzy, а мы будем продолжать грезить о 3д и полноцвете. Кто будет всё это делать и кто вообще может делать проекты, которые смогут конкурировать с современными девелоперскими бюджетами?
При этом, уже сегодня, здесь и сейчас, имеется готовая аудитория людей, заинтересованных в платформе. Эти люди следят за релизами, что-то качают, слушают, делают. На данный момент, каким-то неясным мне образом, подразумевается, что почти все эти люди должны владеть паяльниками или, как минимум, навыками сборки компьютеров из комплектующих. Получается, что с одной стороны, все жалуются, что Ване спектрум не продашь, а с другой - захоти Ваня посмотреть в сторону спектрума, начинается список требований по ваниной совместимости. Вот почему по-настоящему платформы не существует. Вместо того, чтобы работать с понятной аудиторией, люди пытаются работать непонятно с кем, с непонятными результатами. Поддержка софтом в этой истории тащится далеко в хвосте.





Ответить с цитированием
