Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
Гипотетический пример такого наворота: в 48К игра, в которой спрайты выводятся классическим копированием байтов в циклах, и экран обновляется за 2-4 фрейма. В 256к спрайты распиханы в код вывода типа ld de,nn: ld (hl),e: inc hl: ld (hl),d: inc hl ... : add hl,bc: ... Ну или через стек так же. И выводятся за фрейм.
В моём понимании - это два разных рендера. Разный фреймрейт = разная синхронизация, разные механизмы обработки событий. Разное всё. То есть опять мы написали две разных игры, у которых случайно оказалась одна и та же графике (что тоже, кстати, не факт). Я согласен, что было бы интересно поэкспериментировать со стилем программирования 256к. Но тут мы опять упираемся в наши категоричные суждения.