С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
1. А почему бы не сделать так же, как в свое время делали фирмы-изготовители игр с появлением 128к - не делать версию для 48/128/256/...к с урезанными возможностями?
2. Если твой софт ныне кого-то заинтересует больше, чем разок посмотреть, он, в отличие от пользователя 80-х - начала 90-х, может взять эмулятор. Если впечатлит - и железку. А если не писать софт, то и железки будут нужны только их авторам. Ведь так же все сейчас происходит с софтом Pentagon (Scorpion/Profi/KAY/Quorum... недостающее написать, нужное подчеркнуть) only? И циферки продаж всяких непентагонообразных железок говорят, что они нужны кому-то вопреки идее о том, что Пентагон - наше все.
а) Потому что фирмы изготовители работали полный рабочий день и за деньги, т.е. имели гораздо больше времени и стимулов.
б) Даже в таких, существенно более выгодных условиях, фирмы-изготовители практически никогда не писали софт под 128к. Потому что за их свет в их офисах и за хлеб на их столе платили пользователи, а пользователей 128к было недостаточно, чтобы оправдать разработку под 128к only.
в) Потому что есть разные виды урезанных возможностей. Добавить 128к звук - почти тривиальный ход, т.к. не требует никаких существенных ресурсов: доп. память в 128к есть, проигрыватель не требует много тактов, да и кол-во тактов на фрейм в 128к немного подросло. Фактически, не требуется писать новый рендер или новый движок, мы просто добавляем к 48 движку несколько броских фишек. Та же самая идея - увеличение объёма графики без подзагрузок, всё грузится в буфер и бросается в главную память по необходимости. Но это опять 48к мышление, просто дополненное эффективной подгрузкой.
г) Давай теперь думать о реальных достоинствах 128к. Возьмём к примеру двойной экранный буфер. Есть хотя бы одна коммерческая игра до 1992 года, которая бы на это полагалась? jerri может быть знает. Моя оценка - хорошо, если таких игр найдётся десяток. Есть ли хоть одна коммерческая игра до 1992 года, которая бы реально работала с уровнями, каждый из которых использовал бы 128к? ок, я знаю один пример, но он знаменит скорее своими непрерывными подзагрузками.
д) Что я пытаюсь сказать. В моём понимании, вот это мышление "написать под всё с урезанными возможностями" означает, на самом деле, написать под минимальную конфигурацию, а потом добавить сверху малозначительные плюшки. А раз плюшки малозначительные (мы же собираемся их сравнительно безболезненно выкидывать, так?), ответ на оригинальный пост оказывается очевидным: не нужна дополнительная память, т.к. мы не собираемся её всерьёз использовать.
е) Есть ещё такой подход, написать сразу под всё, макроассемблер всё скушает. Alone приводил примеры где он запрограммировал сразу на 48к, на 128к и на супер-пупер-атм, три рендера-в-одном, всё одним сырцом. У меня на это ответ немного негативный: видимо, у Alone много свободного времени. У меня столько свободного времени нет. Мне интереснее потратить эквивалентное кол-во времени на разработку трёх 48к программ. Не все со мной по этому поводу согласятся, но я это вижу для себя так.
Именно поэтому, в моём понимании, авторы ретро-железок должны думать не о том, что продать пользователю, а о том, что пользователю нужно. Люди покупают пентеву не из-за новых граф-режимов, а из-за невозможности в наше время возиться с дискетами и старыми аналоговыми видеовыходами.
Мне кажется, что вот этот разговор о Ване с улицы, который должен взять и купить железку - нонсенс. У нас нет команд, которые могут взяться за игру уровня Dizzy, а мы будем продолжать грезить о 3д и полноцвете. Кто будет всё это делать и кто вообще может делать проекты, которые смогут конкурировать с современными девелоперскими бюджетами?
При этом, уже сегодня, здесь и сейчас, имеется готовая аудитория людей, заинтересованных в платформе. Эти люди следят за релизами, что-то качают, слушают, делают. На данный момент, каким-то неясным мне образом, подразумевается, что почти все эти люди должны владеть паяльниками или, как минимум, навыками сборки компьютеров из комплектующих. Получается, что с одной стороны, все жалуются, что Ване спектрум не продашь, а с другой - захоти Ваня посмотреть в сторону спектрума, начинается список требований по ваниной совместимости. Вот почему по-настоящему платформы не существует. Вместо того, чтобы работать с понятной аудиторией, люди пытаются работать непонятно с кем, с непонятными результатами. Поддержка софтом в этой истории тащится далеко в хвосте.
x-out
в 48к игра использует буфер
в 128к игра флипает экранами
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Спасибо, очень интересно, обязательно влезу и посмотрю. А вообще, по опыту, много ли игр использовали 128к вот так вот по-назначению?
---------- Post added at 19:51 ---------- Previous post was at 19:49 ----------
Извини, но по-моему мы вошли в непродуктивную фазу спора
Давай, это, код писать. Ловить пользователей на живца![]()
Все игры рассчитанные на 128к машину.
Хотя вот всякие DarkManы они все под один экран заточены зачем то.
А Terminator 2 Paul Nikitin вообще под 48 запускал.
Отдельным рядом идут игры от Опера Софт рассчитанные на +2 +3 и тп
там в 4000-7fff можно впечатывать 5 и 7 страницы что активно используется.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Ну вот ты и попал в точку. Сравни Диззи-5 для 128к с расширенной графикой, музыкой, анимацией, и т.д., и урезаный вариант для 48к, в котором даже места для шрифта не нашлось, сделали как на бейсике. Для 48к даже шахмат нормальных нет. Одни JSW, аж почти сотня.
И да, команд нет (будут ли, не знаю). Но есть движок DizzyAGE. Вот там можно всем разрулить. Но это не Спектрум, увы.
Последний раз редактировалось Rindex; 17.06.2013 в 01:41.
Может, мы обидели кого-то зря,
Сбросив пару лишних мегатонн,
И горит зелёным пламенем земля,
Там, где был когда-то Пентагон!..
Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'
Да что там попадать; тяну сейчас три совершенно разных проекта, и в каждом одна и та же проблема, нет памяти вообще ни на что. Причём, разговор же не о том, что влезет/не влезет, влезет, в итоге, очень многое. Но резать приходится по живому. Т.е., объективно, можно говорить о том, что платформа не позволяет делать какие-то конкретные вещи. В этом смысле, конечно, доп. память не помешает.
Но пользователю мои проблемы неинтересны. Пользователю интересна машина, которую можно вкл и play. Поэтому пользователя нужно завлекать тем, что пользователю интересно. Я не уверен, что этим "интересным" является навороченная по меркам спектрума графика, но это уже моё личное мнение.
---------- Post added at 22:44 ---------- Previous post was at 22:41 ----------
Извини, совсем не моё. Мне там узко, тесно и очень неинтересно.
Хммм, всё интересно пользователям. Просто есть проекты типа Звёздного Наследия или УФО1-2, а есть игры на пять минут, как эти Вилли, поиграл немного и забыл. Вот в этом и есть разница. Наследие, вон, и в 48к грузится.
---------- Post added at 01:48 ---------- Previous post was at 01:46 ----------
Ну и зря. В Кольцо народ ихний обыгрывается, в Музее на первом месте идёт в голосовании. Просто сделать надо грамотно.
Последний раз редактировалось Rindex; 17.06.2013 в 01:53.
Может, мы обидели кого-то зря,
Сбросив пару лишних мегатонн,
И горит зелёным пламенем земля,
Там, где был когда-то Пентагон!..
Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'
ОК, давай я тебе расскажу, почему я делаю на 5 минут, а не "Звёздное наследие". Потому что "Звёздное наследие", если одному человеку, вечерами, нужно делать несколько лет. Несколько лет без продыха, отпусков и т.п. Я очень уважаю людей, которые это сделали, но это было сделано в другое время и ещё и с надеждой что-то там ещё заработать. Я работаю в другой ситуации, где у игры м.б. потенциальная аудитория, в лучшем случае, в несколько сотен человек. Где я хочу закончить проект за несколько месяцев, чтобы если у меня в жизни что-то поменяется, проект не заглох.
При этом, 5 минут - тоже вполне себе интересный для разработки жанр. Можно серьёзно доводить gameplay, можно работать с нетривиальными движками и т.п. При некоторой изобретательности, можно даже конкурировать с совр. платформами, типа мобильных телефонов. Можно, грубо говоря, делать ставку на design, а не на объём. Не так и мало. Не для всех, я понимаю. Но для меня этого достаточно.
---------- Post added at 23:11 ---------- Previous post was at 22:54 ----------
Меня другие вещи в разработке интересуют. Мне интересен в первую очередь дизайн, а дизайн Dizzy уже давно оформился и закостенел. Уже и без меня сделана куча клонов и ответвлений. Dizzy Age - это просто способ клепать вещи в рамках этого понятного дизайна.
ОК, знаю как сказать ещё ёмче. Мне не интересно делать игры, мне интересно думать над их дизайном. Другой жанр.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)