Цитата Сообщение от fan
Это ИМХО просто кон генеально сделано , т.к. лучше набивать тучу регистров спрайтов (ведь каждый спрайт можно двигать как угодно отдельно от других), чем в реальном времени выводить всего пару/тройку задников (которые можно двигать только целиком) и небольшёе количество спрайтов (не большёе прежде всего на строку, т.к. много регистров из-за вывода задников набить не получится).
Ну я думаю какое-то ограничение на кол-во спрайтов в строке все же есть - ты только представь, если хотя бы четверть из 380 спрайтов сложить друг на друга (и почти все прозрачные) - сканер заколупается докапываться до нижнего пикселя! Да и в игрушках я че-то тучи слоев не заметил. Вот что объекты бывают афигительно крупные, это да.

Цитата Сообщение от fan
Единственный облом - нужно перенабивать просто тонну регистров чтоб расшевелить все спрайты . Если таковой изврат не нуже , то спрайты можно объеденить в блоки (и управлять каждым блоком как одним спрайтом) , в игрухе art of fighting (3) похоже именно так и сделано , но в metal slug (2) как раз туча спрайтов ширеной в 16 пикселей %)
Самый огроменный минус - о вычисляемой графике можно сразу забыть из-за столь радикально раздельной памяти. Хотя проц вполне мог бы справиться ну хотя бы с тем же обсчетом перспективы в рамках разумного.