По моим оценкам - довольно просто. Весь т.н. "менеджер" состоит из циклического прохода по заполненному буферу, в котором каждый спрайт описан 5-6 байтами, и передачи этих байт в процедуры вывода на экран. Единственное серьезное упущение по скорости в данном случае в том, что сами процедуры становится нельзя узко заточить под какое-то конкретное применение, но никто не мешает сделать заточенные копии с основных, работающие только при определенных частных случаях.
Технически всё это упирается в написание и отладку самих процедур вывода, которые должны быть максимально быстрыми без потери универсальности.
Примеры процедур вывода, чтобы было понятно, о чем я:
1. функция познакоместного вывода цветного спрайта на экран. входные параметры - координаты, адрес спрайта в памяти, адрес вывода на экран, может еще чего по мелочам.
2. функция попиксельного вывода монохромного спрайта на экран, входный параметры - координаты, адрес в памяти, адрес вывода на экран.
3....
4...
Добавлено через 3 минуты
Меня интересует такой вопрос: как ты сам оцениваешь, насколько легко его повторное использование в других проектах, мало похожих на Viking Quest?
Да и про внутреннюю организацию было бы интереснее подробнее послушать, потому что у меня самого опыта в это не так много.





Ответить с цитированием