В большинстве проектов вывод спрайтов это ок-ло 5% всего проекта. А если считать усилия затраченные на реализацию - то 1% а может и менее. Рутинные процедуры вывода спрайтов составляются за считанные часы. Тогда как остальные вещи в игре- десятки или сотни часов.
Вместо поиска или изучения "движка" проще поставить четкую задачу и проконсультироваться с кем-л. как ее решить. Спрайты - одна из очень хорошо и глубоко проработанных вещей на синклере.
Что касается "универсальных энжин для синклера" - это не очень умно само по себе. На PC подобное реализовали и реализуют по одной простой причине - организация графики не то чтобы уж сильно сложна, но на то, чтобы ее все-таки выполнить требуется время изучить (читать документацию по DirectDraw, читать WinApi) и написать чтобы заработало нужно не пару строчек. Вот поэтому для тех кто хочет быстро и сразу - писали, пишут и будут писать API из строчек
включитьэкран(1024,768); или вывестиспрайт(x,y,спрайт22);
А на синклере - зачем? Это может понадобится только тем, кто не почитал информацию про вывод графики и не желает ее получить вовсе.
Я намеренно не написал про скорость/эффективность универсальных решений. Не написал потому, что на самом деле "энжину" можно представлять себе как некую универсальную библиотеку, конфигурирующуюся на этапе компиляции (а не в run-time). Т.е. просто большой набор разных исходников и собираем из них себе то что нужно.
Но это, правда, не сильно нужно. Синклер это такая платформочка, где свое пишется/думается быстрее чем ты это где-то найдешь.
В общем, "энжины" под синклер лишены смысла. Можно попытаться изобретать (для того чтобы было чем себя занять) - но где-то в чем-то будет обязательно пролёт.





Ответить с цитированием
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию 
