имхо, есть смысл что-то выкладывать только если кто-то лично выразит готовность заниматься проектом.
имхо, есть смысл что-то выкладывать только если кто-то лично выразит готовность заниматься проектом.
ничего нереального нет. написать можно было бы, просто сделать на макросах библиотеку для использования для каждого случая. вот только кому это надо на самом деле, если тебе это может никогда не понадобиться. действительно проще написать с нуля или воспользоваться конкретной для похожей игры. но насколько я знаю каждый кодер пишет под себя и поэтому под другую игру другому кодеру будет использовать движок проблематично.
Добавлено через 2 минуты
и сложно кому то будет разобраться во всем коде кроме автора, да и скорее автор уже многого не помнит, если проект был давно и достаточно большой
Последний раз редактировалось slight_mpx; 19.05.2008 в 02:49. Причина: Добавлено сообщение
Совет из серии "если хочешь быть счастливым - будь им!"
Движок - это все-таки рабочий итоговый код.
Думаю была бы полезней эдакая энциклопедия всех использовавшихся приемов (с объяснением зачем и почему) - хотя работа немногим менее титаническая имхо, чем "библиотека на макросах".
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
вопрос был именно о том чтобы сделать типа универсального движка, я предложил несколько вариантов в библиотеку, энциклопедий таких навалом с подробныи описаниями( куча журналов, газет, в конце концов самих исходников, в свое время Слава Медноногов разжевал что мог про свой движок, хоть далеко и не идеальный, и т.п.) где подробно описано и разжевано. прикол с макросами именно в том что ты просто подставляешь цифры в нужные адреса так сказать. типа "а" пошел в "ж" и т.п.))) минимальные затраты средне-максимальные прибыли. все-таки никакие библиотеки не подстроятся под конкретную игру так, чтобы она работала на отношении например скорости-памяти. но подойдут для тех кому лень писать с нуля, типа как и все журнало-газето-постройщики. например у нас гейма была написано во многом на макросах, но не по движку конечно, а исходниках. однако удобно
Последний раз редактировалось slight_mpx; 19.05.2008 в 03:24.
Энциклопедия "россыпью" - это сильно... так можно на любой вопрос просто в инет посылать
Суть энциклопедии именно в том, чтобы в одну кучу собрать (ага, повыгрызать изо всех неизвестно как пожатых журналов) и желательно сравнительный анализ добавить.
Хотя лично мне побоку, мне интереснее, если че - выдумать самому![]()
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
В большинстве проектов вывод спрайтов это ок-ло 5% всего проекта. А если считать усилия затраченные на реализацию - то 1% а может и менее. Рутинные процедуры вывода спрайтов составляются за считанные часы. Тогда как остальные вещи в игре- десятки или сотни часов.
Вместо поиска или изучения "движка" проще поставить четкую задачу и проконсультироваться с кем-л. как ее решить. Спрайты - одна из очень хорошо и глубоко проработанных вещей на синклере.
Что касается "универсальных энжин для синклера" - это не очень умно само по себе. На PC подобное реализовали и реализуют по одной простой причине - организация графики не то чтобы уж сильно сложна, но на то, чтобы ее все-таки выполнить требуется время изучить (читать документацию по DirectDraw, читать WinApi) и написать чтобы заработало нужно не пару строчек. Вот поэтому для тех кто хочет быстро и сразу - писали, пишут и будут писать API из строчек
включитьэкран(1024,768); или вывестиспрайт(x,y,спрайт22);
А на синклере - зачем? Это может понадобится только тем, кто не почитал информацию про вывод графики и не желает ее получить вовсе.
Я намеренно не написал про скорость/эффективность универсальных решений. Не написал потому, что на самом деле "энжину" можно представлять себе как некую универсальную библиотеку, конфигурирующуюся на этапе компиляции (а не в run-time). Т.е. просто большой набор разных исходников и собираем из них себе то что нужно.
Но это, правда, не сильно нужно. Синклер это такая платформочка, где свое пишется/думается быстрее чем ты это где-то найдешь.
В общем, "энжины" под синклер лишены смысла. Можно попытаться изобретать (для того чтобы было чем себя занять) - но где-то в чем-то будет обязательно пролёт.
Alex Raider, Flash inc. 1992-1997 Новосибирск
спасибо за большой и развернутый ответ, но топик создавался преимущественно не для обсуждения нужности/ненужности, а для конкретных советов по сабжу и обмена конкретным опытом реализации.
Да, ответил я в глобальном смысле. Причем на первый пост. Ответил чтобы переработать и извлечь полезную информацию. Если тебе требуется действительно получить практическую информацию (построить вывод спрайтов и другие блоки) - спрашивай. А если ты, так сказать, "парировал" то это сродни:
- "Здравствуйте, как мне сделать вечный двигатель для получения даровой энергии".
- Вы понимаете, существует закон сохранения энергии, еще никому не удавалось.. бла-бла-бла... Вот лучше смотрите - даю вам идею бла-бла-бла....
- Спасибо вам за глубокий и обстоятельный ответ, но все таки я спрашивал для конкретных советов как сделать вечный двигатель и обмена опытом реализации..
p.s.
Кстати, не поверишь, совершенно случайно взгляд упал на фразу одного из моих фрэндов:
"Любой независимый геймдев, который решил писать свой движок - обречен на 90%."
Alex Raider, Flash inc. 1992-1997 Новосибирск
Это типа как - "никто не хочет выдумывать программу и реализовать бизнесс требования, но все хотят выдумывать новую технологию которая якобы поможет написать программу".
Или там - ненужно думать как бросить курить, нужно "не курить".
А по сути то тут все просто: "если хватит сил и времени и желания то можно все переписать, точнее планируйте расход своих ресурсов и не сбивайтесть с курса".
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)