ну, тут согласен.
и тут согласен. изначально инфа была закрытой, минимум описали, все это лежит в инете. остальное берется из схемы..
сейчас мне сложно сказать точно, но я думаю, что длину инта надо сделать минимальную и достаточную. например, 32 такта гс (т.е. гарантированно длиннее самой длинной команды).
так, вроде генераторы звука давно разобраны по полочкам. поясняю: звуковые ЦАПы в гс 8 битные БЕЗзнаковые, т.е. значения 0-255. ЦАПы громкости 6 битные БЕЗзнаковые (0-63). старшие 2 бита вообще ничего не значат.
значение канала считается как ЦАП_звук*ЦАП_громк. т.е. в канале есть постоянная составляющая! соответственно, если в звук.цап отправить "середину" ("типа 0") (==128), то при рулении громкостью будут щелчки. это глюк гс'а.
в последних unreal сделан фикс: значение из звукового ЦАПа приводится к знаковому виду, потом умножается на громкость - щелчков нет! пусть не как в оригинальном гс, но звучит явно лучше (а в новом гс это уже тоже пофиксено).
да! не забываем, что в правом канале звучит 100% правый канал + 50% левый! в гс сделано именно так!
вот. если есть еще вопросы, спрашивайте.
что касается микширования звука. не знаю как там лучше (а xor - это явно лажа, но я бы предложил сделать громкости всех девайсов в долях.
например: девайсов 3, у каждого стоит максимальная громкость. значит на всех уйдет 33,3% громкости. причем, стоит заметить, никаких перегрузов не будет! просто звук будет тише. чтоб он был громче, надо просто громкости ненужных убрать в 0 (ну или сильно убавить), тогда, например, уже на 2 девайса будет по 50%.





, но я бы предложил сделать громкости всех девайсов в долях.
Ответить с цитированием