Ага, ага, а потом твой герой заходит в комнату набитую предметами, и всё замедляется впятеро. То, что в буфер, я сразу понял, я не идиот безмозглый. Фразу "учим матчасть" следует применять по назначению. Была бы матчасть, было бы что и учить. А так её самому приходится на ходу придумывать.
Убожество с крапинками разного цвета? Это ещё можно стерпеть на экране 1024х768, когда размер точки 0,2 мм, но когда она 2-3 мм - извините.
Количество при том, что полноценный спрайт может составляться из многих мелких кусков (рука, нога, отдельно ладонь руки, сжатая, разжатая, в перчатке, рот улыбается, открыт, закрыт, брови туда-сюда ходят, шляпа подпрыгивает, шнурок на ботинке развязался...). Тогда 256 мелких спрайтиков на один кадр может не хватит.
Мои пардоны, но вы пока ничего не предлагали, кроме блиттера вместо спрайтера-на-ходу, а теперь, когда я предложение оценил и принял, поносите меня по самое не могу, даже не пытаясь понять, что то, что предложено, блиттер и есть. Или мне надо начинать расписывать подробно всю схему работы, что в какой порт пишется, на какой строке луча какие байты куда считываются? Опять мои пардоны, но мне в такую подробную детализацию на этапе обсуждения соваться не интересно. Мне достаточно того, что изложено, для целей эмуляции. А там уже и посмотреть можно.
Байт, однако. х4 означает 4 байта на хранение полной цветовой информации и альфы на каждый пиксель.
Хотите оскорблений? Получите. Прочитайте уже текст, он у меня на сайте выложен, ссылка была выше.
Да, целых два байта. Это на этапе блиттинга. А на этапе развертки - один.
Я не знаю и знать не хочу, что такое упакованная графика. Количество операций для блиттера она не уменьшит, а усложнить его сможет в разы. 16 цветов на точку и баста. Дальше всё варьируется палитрами, наложением спрайтов с альфой, и этого хватит на всё.





Ответить с цитированием