С буфером-то я по крайней мере увижу эти предметы - в отличие от спрайтового мельтешения кучи огрызков.Сообщение от Vladimir Kladov
К тому же всегда можно уменьшить плавность анимации, не изменяя скорости игры. А еще необязательно обновлять ВЕСЬ буфер, можно только изменившиеся участки (сие воэможно как раз потому что цвет прямой, и не нужно в кадре динамически палитры переключать при переходе от предмета к фону или другому предмету).
На снесах вовсю юзали даже неразмытые градиенты на 15 бит - и ничего. Тем более почти одноцветные крапинки еще хрен заметишь, в отличие от тех же контрастных кромок типа "темное на светлом".Сообщение от Vladimir Kladov
Вот радость-то кодеру с ними возиться! Не говоря уж о том, что куча спрайтов - это в железе куча регистров и муксов. И дело не в кусках, коренное ограничение на суммарную ширину при этом никуда не девается, а только усугубляется.Сообщение от Vladimir Kladov
Не "оценил" (потому что не понял и желания понять НЕТ, как я вижу). Следствие - "принял" неизвестно что.Сообщение от Vladimir Kladov
А я прежде всего отвечал на провокационные заявления в начале темы.
Это не детали, а предпосылки.Сообщение от Vladimir Kladov
Зачем эмулировать неудобный в использовании (про железные проблемы молчу) девайс?Сообщение от Vladimir Kladov
Вообще-то альфа в буфере нафиг не нужна (требуется временно только на этапе копирования в буфер).Сообщение от Vladimir Kladov
А 24-битный прямой цвет нафиг не нужен исходя из характеристик доступной элементной базы. 24-битный палитровый - вообще никогда нафиг не нужен, цветов на экране слишком мало, чтобы заметить разницу с 16-битным.
Да оскорбляйте себя (из-за собственных упрямства и лени) сколько угодно, мне пофиг.Сообщение от Vladimir Kladov
Текст я естественно прочитал сразу же. Выводы:
1. Блиттером там и не пахнет
2. Блиттером в тексте обозвано неизвестно что
3. Если корову обозвать лошадью - лошадью она от этого не станет
4. Учить матчасть наконец! (а конкретно что такое блиттер на самом деле)
Этап развертки выполняется схемой (заведомо быстрее чтения из памяти) и на характеристики движка никак не влияет.Сообщение от Vladimir Kladov
Еще как уменьшит. Упаковка применяется по двум направлениям:Сообщение от Vladimir Kladov
1) Сжатие цвета. 1-2-4-8-битные "пиксели" из пожатого объекта пересчитываются в прямой 16-битный цвет по таблице. Для "однобитных" объектов получится почти в два раза быстрее. Для "8-битных" - в полтора. Таблица - та же палитра, но (в отличие от спрайтовых палитр) одномоментно нужно лишь одну сохранять (несколько - по желанию, для удобства). Альфа-канал (когда нужен) можно пустить отдельным потоком, никак не теряя в цветности.
2) Пропуск "полностью прозрачных" точек при переброске - значит, для типового спрайта еще где-то на треть быстрее, в дополнение к п.1
Итого для переброски "среднего" 8-битного спрайта где-то в два раза.
Упаковка - вещь однократная, дальше кодер просто юзает эти объекты, как хочет.
Этого хватит только на геморрой для кодера. Зачем ему необязательные заморочки, когда перспективы появиться в железе у такого мегамонстра околонулевые, а в эмуляторе уже есть режим 256c и турба?Сообщение от Vladimir Kladov




К тому же всегда можно уменьшить плавность анимации, не изменяя скорости игры. А еще необязательно обновлять ВЕСЬ буфер, можно только изменившиеся участки (сие воэможно как раз потому что цвет прямой, и не нужно в кадре динамически палитры переключать при переходе от предмета к фону или другому предмету).
Ответить с цитированием