User Tag List

Показано с 1 по 10 из 85

Тема: Зачем всё делать плоским? (Опять о спрайтах)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #39

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Ага, ага, а потом твой герой заходит в комнату набитую предметами, и всё замедляется впятеро.
    С буфером-то я по крайней мере увижу эти предметы - в отличие от спрайтового мельтешения кучи огрызков. К тому же всегда можно уменьшить плавность анимации, не изменяя скорости игры. А еще необязательно обновлять ВЕСЬ буфер, можно только изменившиеся участки (сие воэможно как раз потому что цвет прямой, и не нужно в кадре динамически палитры переключать при переходе от предмета к фону или другому предмету).

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Убожество с крапинками разного цвета? Это ещё можно стерпеть на экране 1024х768, когда размер точки 0,2 мм, но когда она 2-3 мм - извините.
    На снесах вовсю юзали даже неразмытые градиенты на 15 бит - и ничего. Тем более почти одноцветные крапинки еще хрен заметишь, в отличие от тех же контрастных кромок типа "темное на светлом".

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Количество при том, что полноценный спрайт может составляться из многих мелких кусков (рука, нога, отдельно ладонь руки, сжатая, разжатая, в перчатке, рот улыбается, открыт, закрыт, брови туда-сюда ходят, шляпа подпрыгивает, шнурок на ботинке развязался...). Тогда 256 мелких спрайтиков на один кадр может не хватит.
    Вот радость-то кодеру с ними возиться! Не говоря уж о том, что куча спрайтов - это в железе куча регистров и муксов. И дело не в кусках, коренное ограничение на суммарную ширину при этом никуда не девается, а только усугубляется.

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Мои пардоны, но вы пока ничего не предлагали, кроме блиттера вместо спрайтера-на-ходу, а теперь, когда я предложение оценил и принял,
    Не "оценил" (потому что не понял и желания понять НЕТ, как я вижу). Следствие - "принял" неизвестно что.
    А я прежде всего отвечал на провокационные заявления в начале темы.

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Или мне надо начинать расписывать подробно всю схему работы, что в какой порт пишется, на какой строке луча какие байты куда считываются? Опять мои пардоны, но мне в такую подробную детализацию на этапе обсуждения соваться не интересно.
    Это не детали, а предпосылки.

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Мне достаточно того, что изложено, для целей эмуляции. А там уже и посмотреть можно.
    Зачем эмулировать неудобный в использовании (про железные проблемы молчу) девайс?

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Байт, однако. х4 означает 4 байта на хранение полной цветовой информации и альфы на каждый пиксель.
    Вообще-то альфа в буфере нафиг не нужна (требуется временно только на этапе копирования в буфер).

    А 24-битный прямой цвет нафиг не нужен исходя из характеристик доступной элементной базы. 24-битный палитровый - вообще никогда нафиг не нужен, цветов на экране слишком мало, чтобы заметить разницу с 16-битным.

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    поносите меня по самое не могу, даже не пытаясь понять, что то, что предложено, блиттер и есть.
    Хотите оскорблений? Получите. Прочитайте уже текст, он у меня на сайте выложен, ссылка была выше.
    Да оскорбляйте себя (из-за собственных упрямства и лени) сколько угодно, мне пофиг.
    Текст я естественно прочитал сразу же. Выводы:
    1. Блиттером там и не пахнет
    2. Блиттером в тексте обозвано неизвестно что
    3. Если корову обозвать лошадью - лошадью она от этого не станет
    4. Учить матчасть наконец! (а конкретно что такое блиттер на самом деле)

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Да, целых два байта. Это на этапе блиттинга. А на этапе развертки - один.
    Этап развертки выполняется схемой (заведомо быстрее чтения из памяти) и на характеристики движка никак не влияет.

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Я не знаю и знать не хочу, что такое упакованная графика. Количество операций для блиттера она не уменьшит,
    Еще как уменьшит. Упаковка применяется по двум направлениям:

    1) Сжатие цвета. 1-2-4-8-битные "пиксели" из пожатого объекта пересчитываются в прямой 16-битный цвет по таблице. Для "однобитных" объектов получится почти в два раза быстрее. Для "8-битных" - в полтора. Таблица - та же палитра, но (в отличие от спрайтовых палитр) одномоментно нужно лишь одну сохранять (несколько - по желанию, для удобства). Альфа-канал (когда нужен) можно пустить отдельным потоком, никак не теряя в цветности.
    2) Пропуск "полностью прозрачных" точек при переброске - значит, для типового спрайта еще где-то на треть быстрее, в дополнение к п.1

    Итого для переброски "среднего" 8-битного спрайта где-то в два раза.

    Упаковка - вещь однократная, дальше кодер просто юзает эти объекты, как хочет.

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    16 цветов на точку и баста. Дальше всё варьируется палитрами, наложением спрайтов с альфой, и этого хватит на всё.
    Этого хватит только на геморрой для кодера. Зачем ему необязательные заморочки, когда перспективы появиться в железе у такого мегамонстра околонулевые, а в эмуляторе уже есть режим 256c и турба?
    Последний раз редактировалось Lethargeek; 02.05.2008 в 20:10.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. [FWD] Знать, что делать, а не как делать Автор: Сергей Леонов
    от Wladimir Bulchukey (500:95/462) в разделе Зарубежные компьютеры
    Ответов: 1
    Последнее: 29.06.2006, 17:29
  2. Зачем Вам Спектрум?
    от Titus в разделе Разный софт
    Ответов: 37
    Последнее: 23.04.2006, 03:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •