User Tag List

Показано с 1 по 10 из 55

Тема: Генератор случайных полей Last Battle под эмулятор ПС

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #16

    Регистрация
    19.11.2006
    Адрес
    г.Слоним Гродненской области
    Сообщений
    1,283
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от rnd.gen Посмотреть сообщение
    После введения числа от 1 до 6.
    что-то у меня под эмулятором не работает, ну в смысле не включается "открытый" режим, или я что-то не так понял. Поэкспериментирую - отпишусь.

    Добавлено через 25 минут
    Цитата Сообщение от Barmaley_m Посмотреть сообщение
    Да я только что придумал этот метод, на коленке Подробности - у меня в голове. Спрашивай, что тебя интересует. То ли генерация матрицы MxN случайных чисел, то ли фильтрация (ФНЧ), то ли "отсечение уровня моря", то ли генерация берега.
    Фильтрация ФНЧ!
    По поводу случайных чисел мое ламерское мнение думает что проблем не будет если использовать не деление, а умножение (возведение в степени, вычисление логорифма и т.д.), а если еще перемешивать эти результаты с задержками нажатия клавиш пользователем, то вообще все должно быть красиво. Когда мне нужны были случайные числа, я создавал массив на 256 байт, брал один регистр и постоянно инкриминировал его значение и опрашивал клавиатуру или мышь. Как только была нажата какая-нибудь клавиша инкремент прекращался и этот регистр сохранялся в массиве, брался следующий элемент массива и так далеее. Массив адресовывался регистровой парой HL и я просто делал INC L, что позволяло постоянно двигаться по кругу. Прерывания были запрещены. У меня была тогда самопальная утилита для рисования анимированных спрайтов 2 на 2 знакоместа и вот в эту утилиту я и вставил процедуру случайных чисел. Процесс рисования был длительный и неравномерный и числа получались действительно случайными.
    Но я так понимаю что для генерации ладшафта такой способ не годится. Если я понял верно, то в результате геренации должен получится как бы рельеф местности, который будет отсечен уровнем моря и разделен на сушу и воду, а для этого ландшафт должен быть достаточно плавным. Иначе может получиться (и чаще всего так и будет) друшлаг вместо материка. Так что это за волшебный метод ФНЧ?
    Последний раз редактировалось valeron; 16.09.2008 в 22:47. Причина: Добавлено сообщение

  2. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Last Battle (.tap .z80)
    от OZR в разделе Игры
    Ответов: 13
    Последнее: 16.10.2019, 18:11
  2. Генератор прямоугольных импульсов
    от Jukov в разделе Несортированное железо
    Ответов: 3
    Последнее: 04.02.2008, 19:06
  3. Ответов: 0
    Последнее: 24.03.2006, 18:14
  4. BATTLE CITY
    от klim в разделе Игры
    Ответов: 0
    Последнее: 30.01.2006, 16:05
  5. генератор тора
    от voodoogod в разделе Программирование
    Ответов: 1
    Последнее: 10.03.2005, 20:19

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •