
Сообщение от
Barmaley_m
Ну а алгоритм генерации полей - я бы попробовал сгенерировать "матрицу шума" - двумерный массив случайных чисел с равномерным распределением, размерами равный размерам карты. Потом пропустить эту матрицу через фильтр низких частот (ФНЧ). В результате получится относительно плавная случайная поверхность. А потом отсечь эту поверхность плоскостью - "уровнем моря". Все, что над плоскостью, было бы сушей, а под ней - морем. Задавая уровень моря, можно варьировать плотность суши/воды на карте. Остается лишь одна трудность - генерация берега, это уже задача из области решения лабиринтов, но тоже решается стандартными методами.