Ох, лучше бы чего-нибудь попроще. Если б туда засунули второй кр580, нагородили бы такой огород, что графика была бы еще в два раза медленней.
Гораздо полезней было бы сделать тайловые режимы, они же текстовые.
Ох, лучше бы чего-нибудь попроще. Если б туда засунули второй кр580, нагородили бы такой огород, что графика была бы еще в два раза медленней.
Гораздо полезней было бы сделать тайловые режимы, они же текстовые.
Больше игр нет
И/или сдвиг по горизонтали
- - - Добавлено - - -
А кто-нибудь знает сколько в те времена стоил этот микропроцессор?
Можно и как на первом msx. Оффсет 0-7 пикселей в обе стороны. Я не спец в электронике, но кажется на это даже процессорного времени не понадобилось. Кстати как было реализовано формирование экрана? Это какая-то другая микросхема делала до начала прерывания? Та же что получала вертикальный код смещения?
Несколько раньше, но все же
http://www.155la3.ru/k580.htm
"В 1985 году оптовая отпускная цена для предприятий на К580ИК80 составляла 32,80 рубля"
"Пластмассовая КР580ИК80А стоила в том же году вдвое меньше, 15,60 рубля."
На первом? V9938 (R#18)
Последний раз редактировалось ivagor; 26.07.2022 в 07:21. Причина: исправил на 38
...сразу вспоминается УКНЦ =-)) задумка-то хорошая, но реализация, как всегда, хромает.
Вектор из без того получился отличным компом для своего времени. Если б там еще и Z80 стоял - никакие Спектрумы ему не конкуренты.
Особенно при частоте проца 3.5, как в том же Спектруме, или еще выше, благо, Z80 довольно сносно выдерживает разгон.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Согласен, лучшее враг хорошего. Но вообще основная беда Вектора не процессор, а количество видео памяти, которое ему приходится перелопачивать. Разумный выход из такой ситуации -- реализация графических режимов, где памяти поменьше. У Спектрума всего ~7кБ и проц заметно шустрее, получается неплохая пропорция. А у Вектора 8кБ только если однобитная графика, а с цветами так и вообще все 32кБ. А процессор тугой и еще и тормозится видеоадаптером.
- - - Добавлено - - -
Да, я был в восторге от CP/M напечатанной в ЮТ. Вроде потом люди слали гневные письма в редакцию, типа совсем с ума сошли, цифры какие-то печатаете на всю страну. А мне нравилось![]()
Больше игр нет
На самом деле там напрашиваются защёлки битпланов, как в EGA, с простейшими операциями маскирования. Тогда это был бы просто ураган!
Код риcования спрайтов тогда выходит примерно такой:
3 * 5 + 7 + 7 + 7 = 36 тактов на 8 точек из безвейтовой памяти. Вполне нормально.Код:ORA M ; пусть принудительно читается ноль, данные всё равно не нужны процу, тут важно, что 4 байта битпланов лягут в защёлки INX H LDAX B ; маска INX B STAX D ; пишем видеопамять из защелок по маске INX D ; ну или как мы там ещё ходим по экрану ; тут цикл, или просто в разворот на высоту плитки
(поправьте, если косяки, я очень давно под 80 ничего не писал)
Это помогло бы во многих случаях. Правда на EGA, если память не изменяет, мы могли таким образом копировать четыре плоскости залпом, но только из видеопамяти в видеопамять. То есть надо было где-то хранить прототип спрайта в невидимой странице, например. На Векторе это означало бы хранение спрайтов в младших 32К каким-то определенным способом так, что они читались бы в защелки по слоям. В общем мне не так все очевидно =) Но хотя бы очистку области памяти и банальный setpixel это позволило бы ускорить в 4 раза, а для многих применений уже этого было бы достаточно.
Плохо знаком с Корветом в деталях, но я слышал, что какая-то часть такого подхода в нем была реализована.
Больше игр нет
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)