С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Я смотрю, достойный вариант получился.
Вот накидал ещё вариант без регистра C.
Код:LD A,H ; 4 AND #38 ; 7 RLCA ; 4 RLCA ; 4 SRL L ; 8 SRL L ; 8 SRL L ; 8 OR L ; 4 LD L,A ; 4 LD A,H ; 4 AND #C0 ; 7 RRA ; 4 SCF ; 4 RRA ; 4 RRCA ; 4 XOR H ; 4 AND #F8 ; 7 XOR H ; 4 LD H,A ; 4 ; 97t
Последний раз редактировалось drbars; 22.08.2013 в 09:36.
Интересно, а существуют конкурсы по демкам до 20-ти байт(шутка)
Написал такую вот фигнюшку (просто колбасит экран, типа "ТВ-статика") никакого преимущества в ней нету, просто после того как написал обычным способом (LD HL,xxx DE,yyy) решил допилить до какого-то другого вида (сначала компактно хотел сделать, потом передумал и захотел избавиться от непечатных кодов, правда так и не получилось, по этому увы в таком виде её в REM увы не вставить без последствий, и я ещё начал так или иначе извращаться) короче мутузил-мутузил и вот что получилось...
Код:XOR A LD C,A LD E,A LD H,#18 S1 LD B,H LD H,E LD D,#40 LD L,A ADD A ADD A ADD L INC A LDIR JR S1
Update
А вот и версия для встраивания в бейсик REM подоспела (выкладываю скрином, ибо там нет ни одного непечатного символа или пробела, можно вбивать прямо в бейсике и всё заработает)
Update #4
Вот версия получше, вообще всё чисто, даже курсор G используется только на цифрах
Последний раз редактировалось Vladson; 03.09.2013 в 05:44.
Разрабатываю новый сетевой протокол
Variable Length Advanced Data Sending Over Network
Что он будет делать и зачем нужен не знаю, разработал пока только название.
Vladson, прилепляйте sna что-ли, а то компилить не всегда с руки...
У вас эмулятор какой ? (я пользуюсь EmuZWin и там это делается дай боже в 3 клика)
Разрабатываю новый сетевой протокол
Variable Length Advanced Data Sending Over Network
Что он будет делать и зачем нужен не знаю, разработал пока только название.
Sprite collision
;__________________
есть 2 прямоугольника
их координаты
DE ху верхний левый угол
BC ху нижний правый угол
сначала HL хх координаты
потом HL yy координаты
кто подскажет быструю процедуру определения пересечения этих объектов?
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Если подходить разумно, без табличек =), то в 2D для AABB
collision = (1.left<2.right) and (1.top<2.bottom) and (2.left<1.right) and (2.top<1.bottom);
А для быстродействия учесть в JR, что столкновения реже случаются, чем нет. В лоб как-то так, потому что сохранение результатов подусловий и последствующий AND будет скорее всего тормознее.
Последний раз редактировалось NovaStorm; 02.10.2013 в 09:36.
вроде работаетКод:collision_jean ;de left up corner ;bc right down corner ld hl,(jean_xx) ;х координата левого края и правого края ;d b ld a,b cp h jr c,no_coll0 ;too left ld a,d cp l jr nc,no_coll0 ;too right ;left or between no_coll1 ld hl,(jean_yy) ;у координата верха и низа. ;e c ld a,c cp h jr c,no_coll0 ;too high ld a,e cp l jr nc,no_coll0 ;too down jp (ix) ;no collision_jean no_coll0 or a jp (ix)
как то так, может кому пригодится
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)