Я предложил многоуважаемому %all% подумать над алгоритмом автомаски без сдвигов. Существуют способы анализа крайних битов, например, чтобы сделать "контур-маску" с заливкой внутри.
Что игру то ковырять, там всё по таблицам работает и двигается. Автомаска для переднего плана считается в реалтайме только, и то в редких случаях для экономии памяти. Автомаска, если тайл одинаковый везде считается один раз на этапе построения локации. Однако, если наш герой в области разных тайлов, то автомаска считается в реалтайме для каждого. Таких мест не много.
- - - Добавлено - - -
Само собой условия графики надо подгонять под возможности. Можно конечно рисовать контуры за пределами тайла, только это никто не оценит![]()






Ответить с цитированием
