User Tag List

Страница 5 из 10 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 95

Тема: Видео\Анимация на Speccy

  1. #41

    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style
    Т.е отмену введенного имени и возврат к первоначальному? Русские... Посмотрим. Я вообще-то там и на шрифте пожидил - 768-байтный поставил...
    Да, отмену введенного. Ну или хотя бы выход не по ентеру, а то боязно как-то его нажимать Хотя я только потом догадался, что для сохранения отдельная кнопочка есть.

    Не будь жадиной. Или, на худой конец, упакуй шрифт как у Алко.

    Цитата Сообщение от SAM style
    Так и запишем - при распаковке кадра в буфер где-то сохранять его первоначальную копию и при undo свопить эти области.
    Да именно так и делай.
    Извиняюсь, я не знаю внутреннюю структуру файла, поэтому может задам глупый вопрос. Там у тебя есть ключевой кадр, а все остальные это только изменения относительно предыдущего кадра?

    Цитата Сообщение от SAM style
    Таблицу кадров можно использовать в редакторе, а экспорт все равно будет в поточную анимацию (формат выходного файла не изменится).
    Ну тогда делай экспорт в соответствии этой таблице, иначе, сам понимаешь, что будет на выходе.

    Цитата Сообщение от SAM style
    Ты про окошки? Сейчас фон под ними не сохраняется - так что пока только на области редактирования (стирание окна = перевывод области). При просмотре анимации в буфер запоминается весь экран.
    Понял. Ну делай уж как обычно и чтоб красиво было.
    Кстати один раз какое-то окно оставило после себя рамку.

    Цитата Сообщение от SAM style
    Сделаем... Тут потом выложу.
    Ок.

    Цитата Сообщение от SAM style
    Дык есть же - в исходнике вместе с JPEG/GIF lab поставлялся (не помню в каком последнем, но в 1.6 его точно нет)
    Размер только фиксирован (у меня все кадры одного размера)
    А ты у этой проги не сказал где есть исходник, вот я и спросил А то что все кадры одного размера это что плохо?

    Цитата Сообщение от SAM style
    А где пункт 8?
    Очепятался...

    Цитата Сообщение от SAM style
    Атрибуты вполне можно, но только всвязи с особеностями GIF'ов конвертить их с цветом нереально (или конвертор перестанет быть под 128К).
    А к чему вообще привязываться к *.gif? Я понимаю, что это уже давешний и стандартный формат, но... Как ты себе представляешь чувака, который делает на Спектруме ч/б *.gif для писюка? Если придерживаться *.gif, то я думаю, его использовать только как источник анимаций (т.е. берем кучу гифов с писюка и конвертим), но уж никак не наоборот.

    Цитата Сообщение от SAM style
    Из планируемого мной - скролл-палки по бокам области редактирования.
    TVid/IVid - переключение между кадрами
    И сильно нужна обработка ошибки "No Free Memory", потому как там организован этакий FAT8 и при большом размере анимации всё в него просто не поместится...
    И конечно же режим сравнения с предыдущим кадром.
    + Копирование кадра в кадр.
    Про палку я тоже хотел написать, но не стал.
    В общем-то вроде все верно спланировано.
    Я бы еще добавил удаление (копирование/перемещение) области спрайта окном. Так же метод xor одной клавишей мыши (а не раздельные клавиши). Заливки бы еще всякие. Хотя... Если рассматривать программу как аниматор, то элементарных функций редактирования вполне достаточно.
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  2. #42

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от axor
    Не будь жадиной. Или, на худой конец, упакуй шрифт как у Алко.
    На самом деле там еще уйма места (сейчас код кончается где-то возле #8500, а лимит на #A500. С таблицей последовательности кадров - на #A400

    Цитата Сообщение от axor
    Извиняюсь, я не знаю внутреннюю структуру файла, поэтому может задам глупый вопрос. Там у тебя есть ключевой кадр, а все остальные это только изменения относительно предыдущего кадра?
    Первый кадр - обязательно ключевой, а остальные - как получится - сначала происходит тестовая прессовка кадра всеми методами (а их сейчас 5), а потом он жмется тем методом, который лучше в плане длины упакованого кадра.

    Цитата Сообщение от axor
    Ну тогда делай экспорт в соответствии этой таблице, иначе, сам понимаешь, что будет на выходе.
    Ну это понятен перец. Только вот что подумалось - при загрузке *.ani кадры все равно выстроятся в таблицу один за одним, повторяются они или нет... Ручками потом дубликаты удалять?

    Цитата Сообщение от axor
    А ты у этой проги не сказал где есть исходник, вот я и спросил А то что все кадры одного размера это что плохо?
    Это не плохо, это просто, хотя и не экономично.

    Цитата Сообщение от axor
    А к чему вообще привязываться к *.gif? Я понимаю, что это уже давешний и стандартный формат, но... Как ты себе представляешь чувака, который делает на Спектруме ч/б *.gif для писюка? Если придерживаться *.gif, то я думаю, его использовать только как источник анимаций (т.е. берем кучу гифов с писюка и конвертим), но уж никак не наоборот.
    Я про то, что конвертится с цветом они не будут, а для редактора - всегда можно цвет вделать (будут создаваться кадры новых типов). А обратной конвертилки ANI -> GIF не предвидется (хотя там всё очень просто пакуется)

    Цитата Сообщение от axor
    Так же метод xor одной клавишей мыши (а не раздельные клавиши).
    Может, кнопки как в BGE - выбор and/or/xor для пробела и левой кнопки мыши, а правая - всегда на стирание работает.

    Цитата Сообщение от axor
    Заливки бы еще всякие. Хотя... Если рассматривать программу как аниматор, то элементарных функций редактирования вполне достаточно.
    Потом пораскину мозгом...

    Вот, кстати, описание формата файла...
    Вложения Вложения
    Все любят гипножабу

  3. #43

    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    2,195
    Записей в дневнике
    2
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style
    Первый кадр - обязательно ключевой, а остальные - как получится - сначала происходит тестовая прессовка кадра всеми методами (а их сейчас 5), а потом он жмется тем методом, который лучше в плане длины упакованого кадра.
    Предлагаю ещё один вариант - после ПОСЛЕДНЕГО кадра упаковать относительно его ПЕРВЫЙ то есть -

    НЕ так:

    10 ПЕРВЫЙ
    20 ВТОРОЙ
    ...............
    ...............
    99 ПОСЛЕДНИЙ
    goto 10

    а так -

    10 ПЕРВЫЙ
    20 ВТОРОЙ
    ...............
    ...............
    99 ПОСЛЕДНИЙ
    100 ПЕРВЫЙ упакованный относительно ПОСЛЕДНИЙ
    goto 20


    конечно потеряем в размере, но возможно выиграем на неотрисовке ключевого кадра - опция легко включаема\выключаема!!!!
    Идея эфемерная, но я думаю стоящая обсуждения.
    Мои интры: [Kukarachess][Super boot rmx][tRUSHE MOSAIc][BLAZE]
    Мои игры: [Overload][Removal]

    Список игр для ZX-Spectrum: [2015] [2014]

  4. #44

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Для перехода на 2й кадр надо еще знать где он начинается...
    Пока что формат файла менять не планирую. Вот если кто подкинет новые методы упаковки кадра, буду только рад. Планируется ввести еще 4 типа - дублируют типы 1..4, но после каждого упакованого знакоместа будет стоять его цвет.
    Все любят гипножабу

  5. #45

    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    2,195
    Записей в дневнике
    2
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style
    Вот если кто подкинет новые методы упаковки кадра, буду только рад. Планируется ввести еще 4 типа - дублируют типы 1..4, но после каждого упакованого знакоместа будет стоять его цвет.
    Свяжись с Vitamin, или посмотри исходы его видеостудии...
    Мои интры: [Kukarachess][Super boot rmx][tRUSHE MOSAIc][BLAZE]
    Мои игры: [Overload][Removal]

    Список игр для ZX-Spectrum: [2015] [2014]

  6. #46

    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    542
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    50
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот одна маленькая идея компрессии кадра: использовать метод сжатия, основанный на сходстве знакоместа на экране и 8 подряд идущих байт в ПЗУ Бэйсика-48. Тогда вместо каждых 8 байт потребуется 14битов.

  7. #46
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #47

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jukov
    Вот одна маленькая идея компрессии кадра: использовать метод сжатия, основанный на сходстве знакоместа на экране и 8 подряд идущих байт в ПЗУ Бэйсика-48. Тогда вместо каждых 8 байт потребуется 14битов.
    Желательно на ПЗУ не опираться - не у всех там может быть 48й васик прошит. И сомневаюсь, что там находятся все комбинации из 8 байт (2^64 - огромное число).
    У меня была такая идея - создать список знакомест (по 8 байт на каждое), использующийся во всей анимации, а в кадрах вместо знакоместа указывать его номер из списка.
    Или, если таблицу не использовать, определиться и присвоить 255 самым частовстречающимся знакоместам четкий номер (напр, 0 - пустое, 255 - полностью закрашеное итд) и один номер - на "другое". "Другое" знакоместо будет паковаться как-то еще.

    PS: Вот еще вопрос по редактору. Список кадров для анимации я уже сделал. Остается вопрос с переключением на следующий-предыдущий кадр - переходить по непосредственным номерам или по номерам в списке? Т.е например есть у нас набор из 10 кадров (0...9), но в анимации все их мы не используем (к примеру 0-4-3-4-7-1-8). Если двигаться по списку, то неиспользуемые кадры просто не будут видны, а если по номерам - потеряется наглядность (последовательность кадров при переключении не совпадает с их последовательностью в анимации)
    Или мне сделать "переключатель" - движение по списку/по номерам кадров.
    Последний раз редактировалось SAM style; 25.03.2006 в 09:33.
    Все любят гипножабу

  9. #48

    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    542
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    50
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Конечно в ПЗУ нет всех комбинаций, да и в 16К их быть не может. Но приблизительные комбинации легко можно найти. Вообще я не знаю Спектрумов, у которых бы не было 48-го Бэйсика. Т.к. без него 99,9% программ даже нельзя будет запустить.

  10. #49

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если несложно, дай адрес в 48м васике, где может лежать приближение такой "дуги":
    Код:
    0F,1F,1F,3F,3F,3F,3F,1F,1F,0F
    Все любят гипножабу

  11. #50

    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    542
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    50
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style
    Если несложно, дай адрес в 48м васике, где может лежать приближение такой "дуги":
    Код:
    0F,1F,1F,3F,3F,3F,3F,1F,1F,0F
    Да пожайлуста. Вот процедура, которая ищет 8 байт в ПЗУ по образцу. В верхней строчке выводится адрес первого из восьми байтов, которые наиболее соответствуют образцу (по количеству включенных битов и общему количеству включенных битов). Чуть ниже изображается образец, ещё ниже то, что нашли. Запускать лучше на 10-кратной скорости.
    Вложения Вложения
    Последний раз редактировалось Jukov; 25.03.2006 в 15:10.

Страница 5 из 10 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Видео\Анимация
    от rasmer в разделе Форум
    Ответов: 33
    Последнее: 29.08.2005, 00:48

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •