User Tag List

Страница 8 из 21 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 206

Тема: Civilization на ZX: несбывшаяся мечта детства

  1. #71

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    планируется реальная агротехника, или сказочная? Ведь в реальной агротехнике масса всяких тонкостей с типом почв, временем начала работ, севооборотом, парами и т.д.
    ну уж до таких тонкостей не будем доводить.
    Просто, на каждом ходу (всех юнитов) образуется новое количество зерна в амбарах, в зависимости от количества полей.

  2. #72

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    образуется новое количество зерна в амбарах, в зависимости от количества полей.
    всегда одинаковое? А ты не учитываешь, что ход мировой истории в значительной мере зависел от погоды, и как следствие от урожайности. Например французская революция была следствием нескольких лет похолодания из-за вулканического пепла в атмосфере, исход евреев из Египта был обусловлен тем, что египтяне были заняты свалившимися на них катаклизмами и им было не до евреев, и т.д.

  3. #73

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Стихийные бедствия можно ввести. Но чтобы они не рушили всю экономику сразу, а только часть.

  4. #74

    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    БК-0010, ты для какого компьютера игру с такими тонкостями решил сделать?
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  5. #75

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    предлагаю кастовать саранчу 9 уровня.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  6. #76

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    можно ли сделать карту в виде генератора, который будет выдавать значение клетки по формуле. Или же нужны чётко заданные ландшафты?
    Этот генератор, который сейчас на Delphi, перепишу для Спектрума. Естественно, уже с готовыми подобранными коэффициентами. При каждой новой игре будет генерироваться новая карта.

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    >прямоугольники можно делать мелкими, хорошо получается.
    Ну я с прогой поигрался - угловато получается, надо бы тогда как-то это дело сглаживать чтоли. Хотя бы для больших прямоугольников углы обрезать.
    Есть идея, покрывать при генерации в самом конце не прямоугольниками, а фигурками из тетриса.

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,295
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,459
    Поблагодарили
    949 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Andrew771, а нет желания присмотреться к компилятору HiSoft BASIC ?
    http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0008249

    вот пример игрушки сделанной с его помощью http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0018540

    да и многие стратегии например от Astros Productions сделаны судя по коду не на чистом асме.

  9. #78

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Чем мучаться на басике, уж лучше sdcc взять.
    Тут правда возникает вопрос о памяти, если накладные расходы от кривости компиляции и стэкфрейма приемлемы(а они 5-10% от силы), то писать код на С удобнее несравненно, особенно при учёте того, что при таком количестве динамических объектов нужно будет делать свой менеджер памяти, база для которого в sdcc афаик есть.

  10. #79

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    к сожалению, я не знаю C, только басик или паскаль. Хотя, можно быстро подучить, благо там многое похоже с паскалем.
    К тому же, бОльшую часть будут занимать данные, а не код, которые хочу задавать "голыми" байтами и битами для большой экономии памяти. Думаю, это же самое займет существенно больше, если писать на языке высокого уровня.
    Нужны будут массивы записей. А записи-то на асме можно делать переменной длины, а в C фик.
    Последний раз редактировалось Andrew771; 21.04.2011 в 10:07.

  11. #80

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    >а в C фик
    Не боишься сишников, такое говорить? =)
    Можно всё, в том числе и голые биты(руками впрочем эффективнее обычно). Чем и хорош язык, что можно спуститься до любого уровня.
    Данные будут те же, что и для гипотетического асм-варианта. Я сомнения только по коду выражал.
    И да, я сам С занялся после 86го асма и паскаля, язык учится просто.

Страница 8 из 21 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Мечта: АГАТ на ПЛИС
    от LeoN65816 в разделе Агат
    Ответов: 48
    Последнее: 29.08.2017, 19:06
  2. Картинки из детства
    от abelenki в разделе Графика
    Ответов: 9
    Последнее: 19.01.2016, 15:30
  3. Поиск игры из детства. помогите!
    от Andrey в разделе Игры
    Ответов: 32
    Последнее: 23.11.2007, 17:10
  4. Мечта садиста
    от Krenon в разделе Игры
    Ответов: 8
    Последнее: 20.05.2007, 22:18

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •