User Tag List

Страница 6 из 21 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 206

Тема: Civilization на ZX: несбывшаяся мечта детства

  1. #51

    Регистрация
    01.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    3,260
    Спасибо Благодарностей отдано 
    35
    Спасибо Благодарностей получено 
    9
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    ZXoomРеально смысл такой же, что и в дигере. толко тормознее и псевдо 3д .
    Читаю и умиляюсь, прямо-таки все сходу на спеке стали писать шедевры! Даже ни на чем не тренировавшись и учившись... Сравните даже Медноногова первые игры с последними - уровень вырос на порядок. Главное поставить себе цель и реализовать ее, пока никто тухлыми яйцами и помидорами не забросал, а это я смотрю у нас умеют.
    Andrew771, не обращай ни на кого внимания, твори!

  2. #52

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    NovaStorm, вы на кубе небыли в годы ссср
    мыло там была реальной валютой

    ---------- Post added at 10:31 ---------- Previous post was at 10:26 ----------

    Дмитрий,
    как вам охото попалемить
    сделано реально текнично, но смысла в игрухе 0.
    это здоровая критика, без сарказма.
    читаю и умиляюсь
    он и поставил цель и делает, никто ему не мишает, наоборот помогают.
    замахиватся на такой прожект как цивил в одиночку не каждый сдюжит.

    ---------- Post added at 11:54 ---------- Previous post was at 10:31 ----------

    кстате о Меднаногове правильнее сказать "он портировал шедевр" на спеки, это как раз один из факторов успеха, что впрочем не отменяет его как класного кодера.
    спектрофон намбер 17 рекомендед к прочтению.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  3. #53

    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    542
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    50
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Mad Killer/PG Посмотреть сообщение
    Jukov, ЧВ как же?
    Мне она даже больше нравилась чем Варик на пц...
    Если честно, ЧВ как-то не впечатлил, очень примитивно. Хотя я в Варик на PC не играл. Лучше сравнить НЛО-1 с НЛО-2 Медноного. В НЛО-1 геймплея ваще нет. Носишься одним героем по карте как дурак и всё. А в НЛО-2 есть где подумать, много интересных карт и игровых ситуаций. Я с удовольствим рубился наверное с месяц.
    Я вижу две главных причины, почему нельзя создать нормальную реалтайм на Спеке:
    1) низкое быстродействие не позволяет реализовать большое количество юнитов с развитым ИИ. Будет либо много тупых юнитов либо мало умных.
    2) малый объем адресуемой напрямую памяти, т.к. нижние 16Кб съедает ПЗУ. Процедуры, которые будут отвечать за обработку юнитов в динамике съедят память, которая нужна для организации ИИ.
    Оригинальные ZX-Spectrum 48, 48 PLUS+BDI, ZX-INTERFACE 1 bis, KAY-1024, Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

  4. #54

    Регистрация
    25.06.2005
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    1,821
    Спасибо Благодарностей отдано 
    67
    Спасибо Благодарностей получено 
    75
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Как интересно будет строиться геймплей в циве без денег?..
    Можно, например, так: "От каждого по способностям, каждому по труду". Но в социализме деньги существуют, только планово распределяются.

    Или, кроме того, до денег вообще-то был бартер. Деньги - не более, чем единая конвертируемая мера. Назовите спичку валютой - и это будут деньги. Не называйте - и это будет Civ без денег. Имхо, а как собирается Andrew771 делать, я пока не знаю.
    Последний раз редактировалось TomCaT; 08.04.2011 в 21:56.
    Помни. Только на компьютере можно семь раз Cut, а один - Format. В реале все иначе. (c)
    Власть людей сильнее, чем люди у власти.
    Чем меньше мы смотрим на мир, тем больше задумываемся о нем. (c)

    Скрытый текст

    Can you help Robin in his quest for the silver arrow? (c) Odin "Robin of the Wood"
    Мы все немного режем по дереву, а потом собираем корабли в бутылках.
    Is it the same old story you are going to tell me
    or is it the old story telling me and you we are the same?
    http://www.sky.od.ua/~ptsk
    [свернуть]


  5. #55

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TomCaT Посмотреть сообщение
    Имхо, а как собирается Andrew771 делать, я пока не знаю.
    я тоже. Про разные строи нужно думать еще долго. Но должно быть, чтобы при каждом из них был свой способ ведения экономики. Где-то деньги, где-то натуральный обмен, где-то распределение ресурсов, возможно, где-то сами юниты строят и плодятся и платят налоги (как, не знаю пока еще).

    А вообще игра Цивилизация - это такая База Данных с языком запросов, всего лишь. Строим кучу таблиц со связями между собой и лазим по ним на каждом ходу. Взаимосвязи можно задавать математическими формулами с булевыми включениями.

    ---------- Post added at 22:23 ---------- Previous post was at 22:19 ----------

    Цитата Сообщение от Дмитрий Посмотреть сообщение
    Andrew771, не обращай ни на кого внимания, твори!
    Так и делаю, спасибо. Но Totem тоже ценные идеи говорит. Я перечитал еще раз нашу перепалку, понял, что он хочет донести (и Novastorm тоже). Что можно строить карту "слоями". 1 слой - ландшафт, 2 слой - юниты и здания, 3 слой - дороги, 4 слой - флаги. А для каждого слоя может быть свой формат, для экономии места.

  6. #56

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Andrew771, угу
    вот нашел в древнем архиве из бэкапа

    Вся графика для фонов.
    //стены
    Кирпич





    "настоящие"- 2020 год
    "прошлое"- наши дни
    "древние времена" - все что раньше "прошлого"
    "будущее" -?
    "нестабильные" -локации в которые попадает герой, после временной ловушки и тд.


    Если потребуется экономия памяти на локациях и ПОЛУЧИТЬСЯ!
    "базовым" уровнем является "прошлое(наши дни)", в данных локации "настоящие" храняться только изменения разрушений после катастрофы.


    //Level
    8 байт //(str) (REZERVED) Name_Level //название уровня
    //(максимальное ограничение для zx-spectrum 6х4х512б=12288)
    2 байта //(long)(REZERVED) Next_Level // адрес следующего уровня
    //локация
    //REZERVED -для других платформ или турбированных zx-spectrum (или неизвестно будет ли использовано)

    //CHANGES_LEVEL_SECTION // описвает из какого уровня можно взять "базу" для изменения графики локации

    // GFX_LAYER_SECTION
    Layer0 //(REZERVED) описывает "задник" (облака,постройки, деревя и т. за основным Layer0/1, может быть анимированным)
    Layer0/1 // основной слой фона, не содержит аннимированных тайлов
    можед содержать иформацию, о симмеричных тайлах (половинки),повторяющихся блоков тайлов,одиночных тайлов.
    Layer0/1/1 // описывает изменения на тайлах Layer0/1 (надписи,трещины и т.д)
    Layer0/1/2 // описывает статические аннимированные спрайты Layer0/1 (открывающиеся окна,двери, эффекты и т.д)
    Layer0/1/3 // описывает статические спрайты, прекрывающие все Layers по 0/1/2 (машины,решотки,деревья,NPC)
    Layer2 // описывает cтатические спрайты, прекрывает героя,врагов,NPC и др. анимированные и
    статичесие спрайты
    Layer2/1/1 // описывает аннимированные спрайты,прекрывает героя,врагов,NPC и др. анимированные и
    статичесие спрайты
    Layer2/1/2 //(REZERVED) погодные условия (ветер,снег,дождь)

    //COLLISION_SECTION
    POSSIBALE_MOVE // описывает, где может передвигаться герой (лестницы,лифты,площадки, препятствия)

    //ENEMY_SECTION //описыват врагов в локации
    ENEMY_L

    //ITEMS_SECTION // описывает предметы в локации

    //TIGGERS_SECITON // описывает состяние триггеров локации
    //NPC // случайные и нет "прохожие-расхожие"





    /////вариант 1

    Layer0/1
    2 байт (long) // адрес слеудующего блока
    1 байт (int) //симмметричен? (0/1)
    1 байт (REZERVED)(int) //номер страницы в zx
    2 байта (long) //адрес спрайта
    2 байта (REZERVED) (long) //(ширина x высота)(для zx-spectrum возможно будет использоваться 1 байт)
    //1- 1x8 (zx 1x1)
    //2- 2x8 (zx 2x1)
    //3- 3x8 (zx 3x1)
    //4- 4x8 (zx 4x1) и тд.
    //основной размер тайлов 32x32 и 16x16
    1 байт (int) //количество повторений по X
    1 байт (int) //количество повторений по Y
    //

    ---------- Post added at 14:56 ---------- Previous post was at 14:55 ----------

    и еще вот какой то бред

    // GFX_LAYER_SECTION

    //Layer0 ////(REZERVED) описывает "задник" (статические фоны: гор,городов, постройки, деревя,механизмы и т.д за основным Layer0.1 )
    // тайлы выводяться без масок простым копированием в виртуальный буфер

    //Layer0_Repreat // описывает повторяющиеся тайлы // 7-8 байт на группу тайлов

    1 байт //(int) // количество повторяющихся разных тайлов (#FF -нет повторяющихся тайлов, следующий байт секции Layer0_Single )

    //Layer0_Repreat_Data //стуктура данных

    1 байт //(int) // (REZERVED) // страница памяти для zx-spectrum
    2 байта //(long) // адрес тайла
    1 байт //(int) // младшие 4 бита1 байт //(int) // количество повторяющихся разных тайлов (#FF -нет повторяющихся тайлов, следующий байт секции Layer0_Single )
    // %0000 тайл 64x64(8x64)
    // %0001 тайл 32x32(4x32)
    // %0011 тайл 16x16(2x16)
    // %0111 тайл 16x8 (2x8)
    // старшие 4 бита
    // %0000 тайл целый
    // %1000 половина тайла
    // %0001 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по вертикали
    // %0011 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по горизонтали

    1 байт //(int) // количество повторений по X
    1 байт //(int) // количество повторений по Y
    1 байт //(int) // координата по X
    1 байт //(int) // координата по Y

    //Layer0_Single // описывает одиночные тайлы

    1 байт //(int) //количество одиночных тайлов (#FF -нет тайлов, следующий байт секции Layer0.1 )

    //Layer0_Single_Dата // стуктура данных (6 байт на описатель -таких тайлов будет немного в этом слое)

    1 байт //(int) // (REZERVED) // страница памяти для zx-spectrum
    2 байта //(long) // адрес тайла
    1 байт //(int) // младшие 4 бита
    // %0000 тайл 64x64(8x64)
    // %0001 тайл 32x32(4x32)
    // %0011 тайл 16x16(2x16)
    // %0111 тайл 16x8 (2x8)
    // старшие 4 бита
    // %0000 тайл целый
    // %1000 половина тайла
    // %0001 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по вертикали
    // %0011 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по горизонтали
    1 байт //(int) // координата по X
    1 байт //(int) // координата по Y


    //Layer0.1 // основной слой фона, не содержит анимированных тайлов
    //Layer0.1_Repreat // описывает повторяющиеся тайлы

    1 байт //(int) // количество повторяющихся разных тайлов (#FF -нет повторяющихся тайлов, следующий байт секции Layer0.1_Single )

    //Layer0.1_Repreat_Data //стуктура данных

    1 байт //(int) // (REZERVED) // страница памяти для zx-spectrum
    2 байта //(long) // адрес тайла
    1 байт //(int) // младшие 4 бита
    // %0000 тайл 64x64(8x64)
    // %0001 тайл 32x32(4x32)
    // %0011 тайл 16x16(2x16)
    // %0111 тайл 16x8 (2x8)
    // %1111 тайл 8x8 (1x8)
    // %1110 тайл 16x32(2x32)
    // %1100 тайл 8x32 (2x32)
    // %1000 тайл 8x16 (2x16)
    // старшие 4 бита
    // %0000 тайл целый
    // %1000 половина тайла
    // %0001 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по вертикали
    // %0011 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по горизонтали
    1 байт //(int) // количество повторений по X
    1 байт //(int) // количество повторений по Y
    1 байт //(int) // координата по X
    1 байт //(int) // координата по Y

    //Layer0.1_Single_Dата // стуктура данных

    1 байт //(int) //полное количество одиночных тайлов

    //Layer0.1_Single_Dата_Rereat// количество повторений одного и того же тайла
    //встречающегося в различных координатах виртуального буфера

    1 байт //(int) // количество повторений (#FF -нет повторений этого тайла)

    1 байт //(int) // (REZERVED) // страница памяти для zx-spectrum
    2 байта //(long) // адрес тайла
    1 байт //(int) // младшие 4 бита
    // %0000 тайл 64x64(8x64)
    // %0001 тайл 32x32(4x32)
    // %0011 тайл 16x16(2x16)
    // %0111 тайл 16x8 (2x8)
    // %1111 тайл 8x8 (1x8)
    // %1110 тайл 16x32(2x32)
    // %1100 тайл 8x32 (2x32)
    // %1000 тайл 8x16 (2x16)
    // старшие 4 бита
    // %0000 тайл целый
    // %1000 половина тайла
    // %0001 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по вертикали
    // %0011 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по горизонтали

    //Layer0.1_Single_Dата_Rereat_Coord //для каждого такого тайла храняться только координаты
    1 байт //(int) // координата по X
    1 байт //(int) // координата по Y
    //1 байт //(int) // координата по X // пример
    //1 байт //(int) // координата по Y // пример
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  7. #57

    Регистрация
    01.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    3,260
    Спасибо Благодарностей отдано 
    35
    Спасибо Благодарностей получено 
    9
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jukov Посмотреть сообщение
    2) малый объем адресуемой напрямую памяти, т.к. нижние 16Кб съедает ПЗУ.
    решаемо - в современных компах ПЗУ отключаемо.
    Экран тоже съедает много памяти, но можно сэкономить как и Медноногов - он 0й экран не использовал по назначению, а строил все на 1м.

  8. #58

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    на наших клонах с памятью проблем как бе нет

    ---------- Post added at 15:27 ---------- Previous post was at 15:24 ----------

    ток ее никто не юзает
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  9. #59

    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    542
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    50
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Дмитрий Посмотреть сообщение
    решаемо - в современных компах ПЗУ отключаемо.
    Экран тоже съедает много памяти, но можно сэкономить как и Медноногов - он 0й экран не использовал по назначению, а строил все на 1м.
    В современных-то компах конечно да. Но я придерживаюсь мнения, что если и писать игру, то для стандартного спек128, чтобы шло у всех. А то так сюда можно и 7/15МГц и HDD прикрутить. Проще сразу писать на pc - у него проблем с теневым озу вообще нет. Что касается 1-го экрана, то это не панацея. Имеет смысл только при небольшом количестве спрайтов и небольшом их размере. Все спрайты должны уместиться вместе с экраном в 7-й банке, т.к. из 1,3,4,6-й банки в 7-ю спрайты напрямую не перекинешь. Получается: больше места под код - меньше места под спрайты.
    Оригинальные ZX-Spectrum 48, 48 PLUS+BDI, ZX-INTERFACE 1 bis, KAY-1024, Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

  10. #60

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    я бы заморочился на 7мгц и 256кб
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

Страница 6 из 21 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Мечта: АГАТ на ПЛИС
    от LeoN65816 в разделе Агат
    Ответов: 48
    Последнее: 29.08.2017, 19:06
  2. Картинки из детства
    от abelenki в разделе Графика
    Ответов: 9
    Последнее: 19.01.2016, 15:30
  3. Поиск игры из детства. помогите!
    от Andrey в разделе Игры
    Ответов: 32
    Последнее: 23.11.2007, 17:10
  4. Мечта садиста
    от Krenon в разделе Игры
    Ответов: 8
    Последнее: 20.05.2007, 22:18

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •