Откуда ж я знаю. Реализация несовершенная видимо.
https://zx-pk.ru/threads/32191-emulyatsiya-ay-ym.html
Пересобрал кастомный Unreal, чтобы делители 0/1 были одинаковые...
Откуда ж я знаю. Реализация несовершенная видимо.
https://zx-pk.ru/threads/32191-emulyatsiya-ay-ym.html
Пересобрал кастомный Unreal, чтобы делители 0/1 были одинаковые...
Последний раз редактировалось Dexus; 04.09.2020 в 00:29.
NEO SPECTRUMAN(04.09.2020)
какие приятные глазу частоты дискретизации
а так нужно было сразу проверить и тон и огибающую
как дублируется у них
- - - Добавлено - - -
жаль до провала на 100КГц не хватает частот...
- - - Добавлено - - -
правда убедитсо на все 100%
сможем только на каптуресах с частотой 384КГц
когда будет отчетливо видно 2 одинаковых провала на 109КГц
ну или при помощи любого самого убогого осциллографа![]()
Сделай свою тестовую "музычку" в образе trd, загружу, скапчурю таким же образом. Желательно в каком-нибудь воспрозводимом и ay-emul/zxtune формате, ну и SNA для эмулей.
Кстати я там немного прошелся шумодавом (наверное поэтому выше 65кгц в шумах такие дыры а после 80кгц вообще нет), потому что паразитические 50Гц трещали люто.
остается вопрос ну нахрена
- - - Добавлено - - -
чтоб ТРД это тогда немного потом на днях
- - - Добавлено - - -
ну там есть
только сильно тихо
а может это ужо отражение
- - - Добавлено - - -
можно глянуть по децибельной шкале
тут охватываемый диапазон будет по больше
точнее шкала децибельная всегда
растягиваемый градиент тут растянут шагая по децибелам
а не линейно
а "с боку" так вообще видно все
![]()
Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 04.09.2020 в 00:59.
https://github.com/samstyle/Xpeccy/b...nd/ayym.c#L109
Как-то так?
--->Код:ay->chanN.per = (tone + 1) << 6;
Код:ay->chanN.per = (tone>0?tone:1) << 5;
Последний раз редактировалось Dexus; 08.09.2020 в 22:34.
Жду не дождусь чтобы проапдейтить цифры Xpeccy в своей сравнительной табличке на более красивые.
build 20200915
- Галка в дебугере для разрешения записи в пзу. Разрешает собственно дебагеру менять пзу. Эмулируемой машине как нельзя было, так и сейчас нельзя. Стоит учитывать, что применение настроек перезагружает файлы пзу, и все ваши правки улетают в небытие.
- Исправлен период 0 для тона и шума AY/YM
- Исправлена частота шума AY/YM
- При включеной 'Restore media' теперь корректно сохраняются-восстанавливаются образы ленты
- ПК Специалист: открытие *.rks на ленту (выбирается в диалоге) и собственно загрузка с ленты
- Перемапил память NES
[ скачать ]
ЗЫ: Приношу извинения владельцам MacOSX до 10.9 включительно. Qt ниже 5.9 теперь не скачать из официальных репозиториев, а Qt5.9 работает начиная с версии оси 10.10.
Последний раз редактировалось SAM style; 16.09.2020 в 16:58.
Все любят гипножабу
Black Cat / Era CG(15.09.2020), Dart Alver(16.09.2020), Dexus(15.09.2020), NEO SPECTRUMAN(16.09.2020), Oleg N. Cher(15.09.2020)
Ну что ж, могу всех вас (нас) поздравить. Хрессу вырвался в топ-3 по качеству рендеринга АУ/УМ, а среди не-плееров в топ-1.
Откорректировал тестовый топик.
Помимо того, что починились частоты шума и период 0, еще изменился и период для тона 0, который давал кривую полуамплитуду огибающей при этом делителе. То есть получилось даже минус 3 кривости, а не минус 2. От эталона отстаёт только качеством фильтрации делителей <=5 (в идеале должна быть полная тишина для тона, т.е. компенсация всех гармоник, а амплитуда огибающей или шума, модулируемой таким ультразвуком, обполовинивается - это можно даже сделать "костылём"). Но это присутствует у большинства эмуляторов, и похоже что сабжевая фильтрация сейчас даже немного лучше оной у Unreal. Отрадно!
Последний раз редактировалось Dexus; 16.09.2020 в 01:46.
Эту тему просматривают: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)