Важная информация

User Tag List

Страница 4 из 8 ПерваяПервая 12345678 ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 80

Тема: Нужно Exolon code source

  1. #31

    Регистрация
    25.11.2007
    Адрес
    Симферополь
    Сообщений
    2,164
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а код вместе с файликами из пары постов сверху - можно перевыложить?
    Amiga 1200+Blizzard 1260 72 Mb+Mtek 68030,Compozit 128, Leningrad 2,
    Atari STE 1040,ZX Spectrum +2,Pentagon 48, Speccy2007 - 2 , ATAS 256k.
    ZX Evo 4Mb- в строю.
    Speccy2010 v1
    Специалист (пока готовлюсь к восстановлению).
    Это все мое!
    Родное!
    Все люблю на свете я! Это родина моя!

  2. #31
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #32

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    открываю рабочий репозиторий
    пожалуйста пока не публикуйте ссылки за пределы форума
    хочется причесать исходники а уж активно продвигать их в приличном виде

    https://bitbucket.org/esl/exolon-zx

    вопросы - задавайте

    буду дописывать ридми, про кишки
    ибо сам всё забываеш в процессе и описания рулят.

    если кто-то активно опишет graphics_sprites_code_*.asm было бы полезно
    это отрисовка спрайтов
    16x16 и 24x32 с учётом "непрозрачных" блоков
    с 8x8 вроде всё ясно

    для ускорения там потенциал .....

  4. #33

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    открываю рабочий репозиторий
    пожалуйста пока не публикуйте ссылки за пределы форума
    хочется причесать исходники а уж активно продвигать их в приличном виде

    https://bitbucket.org/esl/exolon-zx

    вопросы - задавайте

    буду дописывать ридми, про кишки
    ибо сам всё забываеш в процессе и описания рулят.

    если кто-то активно опишет graphics_sprites_code_*.asm было бы полезно
    это отрисовка спрайтов
    16x16 и 24x32 с учётом "непрозрачных" блоков
    с 8x8 вроде всё ясно

    для ускорения там потенциал .....

  5. #34

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    можно сказать что "темных пятен не осталось"
    и видимо народу это не нужно

    p.s. я не кодер, а особенно на ZX, по этому всё субъективно

    забавные факты.

    игра - 48к
    если пустили на 128 (определили по байтику пзу)
    то на заставке или 48 музыка до нажатия, или музыка AY на фоне меню
    не по прерываниям

    эффекты на AY выводятся не зависимо от его наличия.

    синхронизации НЕТ ВООБЩЕ
    главный цикл, из него поочереди вызываем всё по кругу

    все спрайты выводятся XOR

    спрайты игрока 24x32 при повороте право/лево in place "поварачиваются"

    большие спрайты (16x16 & 24x32) кое в чём забавно

    алгоритм
    на вход кроме x,y,spriteid передаем еще адрес буфера
    для начала сдвигаем нужный нам спрайт в буфер на нужное кол-во бит
    далее на этот буфер накладывем маску видимости побайтно (точнее то что под фоном становится =0)
    далее стираем xor старую картинку (из буфера что хранения)
    отрисовываем новую из рабочего буфера
    копируем рабочий буфер в буфер хранения

    вроде так

    для мелких спрайтов 8x8 - для начала они preshifted
    и выводятся поверх картинки без учёта прозрачночти

    пули играка - не спрайты
    Последний раз редактировалось esl; 11.12.2014 в 12:47.

  6. #35

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от esl Посмотреть сообщение
    синхронизации НЕТ ВООБЩЕ
    ?? оно бы мигало не по детски и в разных местах... или там есть какая-то хитрость с выводом что позволяет избежать\облегчить влияние дефектов анимации?

  7. #36

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    ?? оно бы мигало не по детски и в разных местах... или там есть какая-то хитрость с выводом что позволяет избежать\облегчить влияние дефектов анимации?
    ню, я не эксперт, для этого и просил посмотреть спецов
    но прерывания - запрещены

    и другого способа я не заметил,
    но повторюсь - я не спец в таких вещах

    какие еще способы есть кроме halt и прерываний ?

    вот еще, раставил в главном цикле такой код
    Код:
    ;ESLDBG
    		ld 	a,4
    		out 	(0xfe),a
    ;ESLDBG
    		call	move_player
    ;ESLDBG
    		ld 	a,0
    		out 	(0xfe),a
    ;ESLDBG
    вот как выглядит
    Вложения Вложения

  8. #37

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,079
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,233
    Спасибо Благодарностей получено 
    274
    Поблагодарили
    135 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    bigral, отвечаю, как понимаю, исходники не изучал.
    Цитата Сообщение от esl Посмотреть сообщение
    далее стераем xor старую картинку (из буфера что хранения)
    отрисовываем новую из рабочего буфера
    Мерцание произойдёт, если в этот, когда меняется данный персонаж(а он меняется быстро, ведь всё заранее подготовлено), луч монитора будет отрисовывать это место. Вероятность совпадения мала. Мерцание будет детское.

  9. #38

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Исходники официально считаю открытыми

    https://bitbucket.org/esl/exolon-zx

    Еще немного причёсаны.

    Если кто чего найдёт - велкам.

    На вопросы тоже готов ответить пока помню

  10. #39

    Регистрация
    07.01.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    932
    Спасибо Благодарностей отдано 
    62
    Спасибо Благодарностей получено 
    359
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от esl Посмотреть сообщение
    можно сказать что "темных пятен не осталось"
    и видимо народу это не нужно
    Народу это нужно и интересно. Просто я, например, был бы очень рад, если бы кто-то провел работу по оптимизации кода - чтобы не тормозило так яростно при взрыве ракеты и прочих событиях. Игра и без того чудесная, а так стала бы еще лучше.

    Но я не кодер (точнее, кодер, но так себе и вообще не под zx), поэтому вынужден ждать и надеяться на лучшее.

    А если бы кто-нибудь сделал сиквел или хотя бы портировал уже имеющийся (http://www.zxgames.com/en/exolon.shtml), - было бы вообще шикарно.

  11. #40

    Регистрация
    14.09.2014
    Адрес
    г. Гусь-Хрустальный
    Сообщений
    603
    Спасибо Благодарностей отдано 
    84
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от michellekg Посмотреть сообщение
    А если бы кто-нибудь сделал сиквел или хотя бы портировал уже имеющийся (http://www.zxgames.com/en/exolon.shtml), - было бы вообще шикарно.
    Страхолюдная графика какая-то.
    Есть уже http://retrospec.sgn.net/game/exolon Не сиквел, но графика ближе к оригинальной.

    Скрытый текст

    ZX Spectrum +2 +divIDE + BDI
    Profi 1024k plus
    Scorpion ZS-256 Turbo+
    ZX Evolution rev.C2+NeoGS+SDCard HxC Floppy Emulator
    ZX Evolution rev.C2+ZXM-SoundCard Extreme+ZXM-MoonSound
    AVR ZX Spectrum V2.0
    Орион 128
    [свернуть]

Страница 4 из 8 ПерваяПервая 12345678 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. "Byte-01" CP/M code to BASIC code
    от Gelip в разделе Программирование
    Ответов: 13
    Последнее: 31.05.2021, 00:47
  2. Prince of Persia Source Code — Found!
    от jerri в разделе Apple
    Ответов: 25
    Последнее: 08.02.2017, 13:38
  3. BASIC + CODE in one file
    от VELESOFT в разделе Софт
    Ответов: 5
    Последнее: 01.05.2013, 00:48
  4. BOOT - need source code
    от VELESOFT в разделе Софт
    Ответов: 7
    Последнее: 28.04.2013, 20:27
  5. Dizzy 8 by Code Busters
    от Striker в разделе Игры
    Ответов: 17
    Последнее: 19.02.2007, 02:19

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •